ステレオスコピック3Dにおける両カメラレンズの角度のずれ——不適切な収束は眼精疲労を引き起こす。撮影時またはポスト内で校正。
ステレオスコピーにおける2つのカメラレンズの相対的な位置関係を、コンバージェンス(輻輳)が決定します。通常の2D撮影では単一の光軸が存在しますが、3Dでは2つの平行または収束する光線を使用します。まさにここで計算が始まります。コンバージェンスとは、これらの2つのレンズを前方に延長した場合に「交差する」角度のことです。理想的には、観客が焦点を合わせるべき平面に正確に収束することで、奥行き感が自然になり、不快感を引き起こしません。
実際には、コンバージェンスは長らくステレオスコピー撮影の「壁」でした。2台のカメラを平行に設置することは、観客の快適性には最適ですが、収束しません。被写体が約2〜3メートルよりも近づくと、ディスパリティ(視差)が生じます。各目は異なるものを見ることになり、脳は容易に融合できなくなります。これが、3D映画を台無しにしてきた眼精疲労、頭痛、不快感などを引き起こします。そのため、古い方法ではカメラを機械的に収束させる、つまり光軸を内側に傾けるという方法が取られていました。これは機能しますが、画質と編集時のコントロールを犠牲にします。
現在では、コンバージェンスは主にポストプロダクションで調整されます。これがクリーンな方法です。編集、より正確にはステレオスコピー・フィニッシングにおいて、ソフトウェアを使用してコンバージェンス・プレーンを移動させ、水平ディスパリティを制御します。一部のシステムでは、ショット内でリアルタイムにダイナミック・コンバージェンスを調整することも可能です。しかし、これには正確なデプス・マップと、撮影現場でのカメラの正確なキャリブレーションが必要です。焦点距離、センサーサイズ、インターアキシャル・ディスタンスは、聖書のように記録されていなければなりません。オリジナルにデータが不足していたり、不十分だったりすると、後で推測や妥協が必要になり、画像に悪影響を与える可能性があります。
重要な教訓:コンバージェンスは無視できる化粧的な問題ではありません。ステレオスコピーが機能するための基盤です。撮影現場では、コンバージェンス・プレーンがどの深度に配置されるべきかを理解しているチームが必要です。これは、コンバージェンス・マーカー、テスト撮影、モニター設定によって決定されます。編集では、ステレオ・スーパーバイザーまたはポスト・スーパーバイザーとして、コンバージェンスが激しく変動しないように(これは頭痛を保証します)、そして映画の物語的な奥行き情報と調和するように確認することがあなたの仕事です。これを過小評価しないでください。悪いコンバージェンスは、3Dが失敗する主な理由の1つです。