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コンタクトシャドウ
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コンタクトシャドウ

Contact Shadow
Murnau AI illustration
cut out effect light point light angle of light interactive lighting light play

物体と地面が接触する場所の濃い影——空間的奥行きを固定する。ハードキーライトまたはCGの強いシャドウパスで実現。

オブジェクトが面に接している場合、接触線上に自動的に濃く、ほぼ黒い影が生じます。この接触影は単なる副産物ではなく、被写体を空間的に固定し、重みを与え、浮いているように見えるのを防ぎます。セットでは、キャラクターや製品が本来地面に立っているにもかかわらず、突然「浮き上がって」見える場合、この小さくも決定的な影が欠けていることがほとんどです。

実写ライティングでは、接触影はキーライトソースのジオメトリによって生じます。硬く、低く配置された、または横からのキーライトは最も自然に接触影を作り出します。光がオブジェクトと地面の間に入り込めないためです。大きなソフトボックスやQLパネルのような拡散性の光源を使用すると、この影は薄く頼りなくなり、後でフィルライトで調整するか、空間的な存在感が失われることを受け入れる必要があります。ニュートラルな背景での製品撮影やポートレートでは、この濃い接触影を強調するために、意図的に2つ目の、より硬い光線をセットの非常に低い位置に当てることもよくあります。

デジタルワークフロー、コンポジットや3Dレンダリングのいずれにおいても、接触影のディテールは「キーフレーム素材のように見える」か「リアルに見える」かの違いを決定づけることがよくあります。VFXチームは、ベースパスでは接触影なしでオブジェクトをレンダリングし、後で個別のシャドウパスとして追加することがよくあります。これにより、濃度、サイズ、柔らかさを、3Dレンダリング全体をやり直すことなく、編集で調整できるようになります。グリーンバックやブルーバックの場合、このシャドウパスは後で不可欠になります。視聴者は、オブジェクトが「浮いている」場合、無意識のうちにすぐに認識します。

最もよくある間違いは、被写体の下に柔らかすぎるフィルライトを当てすぎて、接触影を完全に消してしまうことです。これは不自然に見え、オブジェクトと地面の間の視覚的な距離を広げます。逆に、誇張されすぎた、大きすぎる接触影は人工的に見えることがあります。硬さとサイズは、残りのライティング設定に合わせる必要があります。非常に低い角度からの光(日の出や日の入りに典型的な)では、接触影は自動的に長くなり、これはリアルであり、追加のトリックなしでセットでもCGIでも機能します。

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