カメラが入力光をデジタル値に変換する方法を示すグラフ — コントラスト、ガンマ、ハイライトロールオフを定義。各センサーは独自の曲線を持つ。
特性曲線(ケナリン)は、カメラがどのようにして入射光をデジタル信号値に変換するかを説明します。入力が倍になれば出力も倍になるという線形的な動作ではなく、各モデルは個別のカーブに従い、それが画像のルックを決定する上で重要になります。これはRAWフォーマットで直接確認できます。RED EPICのグラデーションはAlexaとは異なり、AlexaはFX30とは異なる圧縮を行います。これらの違いは欠陥ではなく、意図されたものです。
シャドウとハイライトを調整する際に、その効果を実感できます。中間領域が急峻な特性曲線は、通常の画像領域でコントラストを提供しますが、極端な領域では平坦になります。これはまさに、ハイライトを「柔らかく」見せるロールオフ特性です。逆に、レンジ全体で平坦なカーブはコントラストを圧縮し、色と露出の調整に最大限の自由度を与えます(S-LogやVenice-Logフォーマットのように)。セットでは、露出の際にこれを実感します。リニアセンサーではより正確な露出が必要ですが、ログフォーマットでは最大14ストップの余裕がありますが、RAWでは暗いルックになるという代償があります。
特性曲線は、露出戦略に直接影響します。速くコントラストの高いルック(コメディやアクションなど)が好きなら、中間調を持ち上げるガンマカーブを使用します。最大限のグレーディング耐性(ドキュメンタリー、VFX多用)が必要なら、ログフォーマットを選択します。この場合、特性曲線は10〜14ストップにわたって平坦に落ちます。その後、LUTがカーブをディスプレイ空間に戻すためのツールとなります。各モニター、各プロジェクタープロファイルにも特性曲線があるため、セットで見たものと最終的なDCPが常に一致するわけではありません。
編集とカラーコレクションでは、特性曲線に対して、あるいはそれと協調して常に作業しています。カーブとレベルは、特性曲線の編集に他なりません。元のカメラの特性曲線がハイライトで強すぎた場合は、そこを下げます。ログ素材でコントラストを上げたい場合は、Sカーブを追加します。そのため、DoPとしては、カメラの特性曲線を知り、後でカラリストにどのような特性で撮影したかを伝えることが不可欠です。これにより、グレーディングスイートでの時間を節約できます。