アニメーションのための全身の動きを記録するためのモーションキャプチャ技術。
技術的詳細
OptiTrack Prime X 22のようなプロフェッショナルなボディキャプチャシステムは、240fpsで2.2メガピクセルのカメラを使用する一方、Vicon Veroは最大1000fpsで1.3メガピクセルのセンサーを使用します。キャプチャ領域(ボリューム)は通常10x10x3メートルに及びますが、最大300平方メートルまで拡張可能です。パッシブマーカーの直径は9-19mm、アクティブLEDマーカーは12-25mmです。データ転送はギガビットイーサネット経由で行われ、リアルタイム処理でのレイテンシは10ms未満です。
歴史と発展
1975年、ニューヨーク工科大学のJoanne Whiteが初のコンピュータベースのモーションキャプチャシステムを開発しました。1993年、「ジュラシック・パーク」で初めて恐竜アニメーションにボディキャプチャが使用され、2001年には「ファイナルファンタジー」で人間のキャラクターのために244個のボディマーカーが使用されました。2006年には「モンスター・ハウス」でマーカーレスキャプチャが導入され、2009年には「アバター」でフュージョンカメラにより、ボディキャプチャとパフォーマンスキャプチャの同時実施が業界標準となりました。
映画での実用例
「ロード・オブ・ザ・リング」(2001-2003年)では、ゴラムのボディアニメーションにViconシステムが使用され、120fpsで記録されました。「パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト」(2006年)では、ビル・ナイミーのデイヴィ・ジョーンズとしての動きが300個のマーカーで8ヶ月の撮影期間中に捉えられました。マーベル・スタジオは「アイアンマン」(2008年)以来、プリビジュアライゼーションのためにリアルタイムボディキャプチャを使用しており、データはMayaやMotionBuilderに直接インポートされます。典型的なワークフローには、マーカー配置(45分)、キャリブレーション(15分)、収録、リアルタイムソルビングが含まれます。
比較と代替手段
ボディキャプチャは、顔の動きではなく体の動きに焦点を当てる点でモーションキャプチャと異なり、オーディオ同期がない点でパフォーマンスキャプチャと異なります。Microsoft Kinect Azureのようなマーカーレスシステムは、3-5mmの精度で30fpsしか達成できません。MVN Awindaのような慣性モーションキャプチャ(IMU)は、オクルージョン問題なしで240fpsを提供しますが、位置精度は1-2cmにしかなりません。Rokoko Smartsuit Proのようなスマートフォンベースのソリューションは、スタジオシステムが15万~50万ユーロであるのに対し、2,500ユーロですが、精度は大幅に低くなります。