Filmlexikon.
支援
ボディキャプチャ
カメラ · 技術

ボディキャプチャ

Body Capture
Murnau AI illustration
performance capture facial capture schulterkamera body cam body mounted camera perception shot

アニメーションのための全身の動きを記録するためのモーションキャプチャ技術。

技術的詳細

OptiTrack Prime X 22のようなプロフェッショナルなボディキャプチャシステムは、240fpsで2.2メガピクセルのカメラを使用する一方、Vicon Veroは最大1000fpsで1.3メガピクセルのセンサーを使用します。キャプチャ領域(ボリューム)は通常10x10x3メートルに及びますが、最大300平方メートルまで拡張可能です。パッシブマーカーの直径は9-19mm、アクティブLEDマーカーは12-25mmです。データ転送はギガビットイーサネット経由で行われ、リアルタイム処理でのレイテンシは10ms未満です。

歴史と発展

1975年、ニューヨーク工科大学のJoanne Whiteが初のコンピュータベースのモーションキャプチャシステムを開発しました。1993年、「ジュラシック・パーク」で初めて恐竜アニメーションにボディキャプチャが使用され、2001年には「ファイナルファンタジー」で人間のキャラクターのために244個のボディマーカーが使用されました。2006年には「モンスター・ハウス」でマーカーレスキャプチャが導入され、2009年には「アバター」でフュージョンカメラにより、ボディキャプチャとパフォーマンスキャプチャの同時実施が業界標準となりました。

映画での実用例

「ロード・オブ・ザ・リング」(2001-2003年)では、ゴラムのボディアニメーションにViconシステムが使用され、120fpsで記録されました。「パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト」(2006年)では、ビル・ナイミーのデイヴィ・ジョーンズとしての動きが300個のマーカーで8ヶ月の撮影期間中に捉えられました。マーベル・スタジオは「アイアンマン」(2008年)以来、プリビジュアライゼーションのためにリアルタイムボディキャプチャを使用しており、データはMayaやMotionBuilderに直接インポートされます。典型的なワークフローには、マーカー配置(45分)、キャリブレーション(15分)、収録、リアルタイムソルビングが含まれます。

比較と代替手段

ボディキャプチャは、顔の動きではなく体の動きに焦点を当てる点でモーションキャプチャと異なり、オーディオ同期がない点でパフォーマンスキャプチャと異なります。Microsoft Kinect Azureのようなマーカーレスシステムは、3-5mmの精度で30fpsしか達成できません。MVN Awindaのような慣性モーションキャプチャ(IMU)は、オクルージョン問題なしで240fpsを提供しますが、位置精度は1-2cmにしかなりません。Rokoko Smartsuit Proのようなスマートフォンベースのソリューションは、スタジオシステムが15万~50万ユーロであるのに対し、2,500ユーロですが、精度は大幅に低くなります。

辞典を続ける

関連語

間違いを報告
Filmfarm エコシステムから

映像言語を理解し、制作費を見積もり、クルーをつなぐ。

本辞典は Filmfarm エコシステムの一部です——制作費の見積もり(FilmBalance)、業界マガジン(FilmCircus)、クルーのネットワーキング(FilmCall、CrewMesh)と並びます。制作全体のための共通の用語体系。

FilmFarm FilmRadar近日公開FilmPulse近日公開FilmNumbers近日公開FilmCapital近日公開FilmLab近日公開FilmBalance近日公開FilmCircus近日公開