画像を水平方向に圧縮する光学システム——特有の楕円形ボケとレンズフレアを生成。ブロックバスターと文芸作品の定型的な映像美学。
アナモルフィックレンズは、画像を水平方向に圧縮し、垂直軸はそのままにするという光学的なトリックを使用します。これは技術的に聞こえますが、セットではすぐに実感できます。2倍(標準)または1.3倍(まれ)のアナモルフィックレンズを使用して撮影すると、レンズ自体が現実を圧縮します。投影時に、これが1:1で引き伸ばされ、結果として、デジタルマスキングで生じる黒いバーなしで2.39:1のアスペクト比の画像が得られます。これが、クロップされた球形フォーマットと本物のアナモルフィックフォーマットの違いです。
セットでは、アナモルフィックが異なる美学を生み出すことをすぐに実感できます。楕円形のボケ玉—ポストプロダクションで簡単に模倣できない特徴—は、非対称なレンズ形状によって生まれます。光は引き伸ばされ、夢のように見えます。横方向のレンズフレアは特徴的です。点状の反射ではなく、水平のストリークです。一部の撮影監督はこの効果を好み、他の人はこれを特定タイプの映画—アクション大作、SF叙事詩、プレステージドラマ—の署名と見なします。画像構成が変わります。狭いフォーカス面(短い超焦点距離)は、より精密な作業を強制します。被写界深度は、同じT値の球形レンズよりも浅く感じられます。
実践的な課題は現実的です。アナモルフィックレンズは重く、高価で、最新の球形レンズ(T2.4〜T4が多い)よりも遅いです。水平方向の歪みは、フレーミングに経験が必要です—距離とフレーミングを計算しないと、極端に広い顔は奇妙に見えます。フレアは管理する必要があります。マットボックスの設定が重要になります。最新のデジタルアナモルフィックレンズ(Cooke、Zeiss)は、より制御されたルックを提供しますが、クラシックなKodakまたはPanavisionレンズが放つ有機的な不完全さをいくらか失います。
編集またはDCP作成では、これは簡単です。圧縮されたフォーマットは、出力時に単純に非圧縮されます。後処理は不要です。これが、アナモルフィックが依然として映画制作の第一選択肢である理由の1つです—ルックは本物であり、シミュレートされたものではありません。今日これを選択する人は、これはデジタルシミュレーションではなく、映画的な物語であると意図的に示しています。