Grafico 2D prerendeizzato posizionato multiplo senza ricorso — fondamento per particelle, flare e effetti pioggia.
Devi renderizzare una simulazione di particelle: migliaia di gocce di pioggia, scintille, fiocchi di neve. Ricalcolare ogni frame richiede tempo di elaborazione che non hai. Qui entra in gioco lo sprite: una grafica 2D o una breve animazione già renderizzata, che puoi posizionare migliaia di volte nel frame senza ricalcolarla. Un singolo fotogramma di una goccia d'acqua, un raggio di luce, una particella di fumo: questo è il tuo sprite. Lo posizioni nello spazio 3D, lo ridimensioni, lo ruoti, ne cambi la trasparenza e il motore si occupa del resto.
In pratica funziona così: generi le tue texture sprite in anticipo, o fotograficamente (vere gocce d'acqua, fumo sviluppato) o tramite CG (rendering puliti di singoli elementi). Spesso impacchetti più varianti in un foglio sprite (sprite sheet), in modo che le tue particelle non appaiano tutte identiche. Un foglio di gocce di pioggia potrebbe contenere dieci forme diverse. Il motore sceglie casualmente o sequenzialmente durante il rendering, il che crea variazione senza complessità geometrica reale. Per un'esplosione con centinaia di migliaia di particelle, questa è la differenza tra 10 minuti e 2 ore di tempo di rendering.
Il punto cruciale: gli sprite funzionano in modo ottimale solo da determinate prospettive della telecamera; sono sempre orientati verso lo spettatore (billboarded), a meno che tu non li voglia consapevolmente come elementi piatti. Con angolazioni estreme della telecamera o quando gli sprite si sovrappongono, può apparire innaturale. Per questo motivo, gli sprite vengono spesso utilizzati per effetti piccoli e veloci: flare luminosi, bagliori, sbuffi di nebbia, dove l'occhio non si sofferma. Per effetti spaziali ampi (densi volumi di fumo, schizzi d'acqua) si mescolano più livelli di sprite o li si combina con tecniche volumetriche.
Nel compositing o nel motore VFX (Houdini, Nuke) lavori con sequenze di sprite, spesso esportate come sequenze EXR con canale alfa. Questo ti dà il massimo controllo su timing, blending e correzione colore. Un sistema di sprite ben costruito ti fa risparmiare non solo sulla render farm, ma anche sul ciclo di feedback artistico: puoi regolare rapidamente i parametri senza dover renderizzare tutto da capo. Questo è il vero vantaggio.