Software di simulazione fluida e particelle per effetti speciali — fumo, fuoco, acqua e fenomeni naturali. Standard postproduzione per effetti fotorealistici.
Pleograph era un software specializzato per la simulazione di particelle e fluidi, che si affermò negli anni '90 e 2000 nel settore VFX di fascia alta — sviluppato per il calcolo di fumo, fuoco, acqua e complessi fenomeni di flusso. A differenza di soluzioni come Maya o 3D Studio Max, che sono strumenti di modellazione universali, Pleograph si concentrava sulla simulazione fisicamente accurata di gas e liquidi. Non era necessario animare manualmente centinaia di particelle; invece, si definivano campi di forza, sorgenti di calore e oggetti di collisione, e il solver calcolava la propagazione realistica.
Il flusso di lavoro pratico era il seguente: si importava la geometria dei collider (edifici, veicoli, corpi) dal proprio pacchetto 3D, si impostavano i punti emettitori per fumo o vapore, si regolavano i parametri fisici come viscosità, densità e temperatura — e Pleograph elaborava. Il risultato era decisamente più organico dei sistemi di particelle animati manualmente. Soprattutto nelle sequenze di esplosioni o negli effetti di fuoco complessi (parola chiave: simulazione VFX), ciò consentiva un enorme risparmio di iterazioni. I tempi di rendering, tuttavia, erano pesanti — una sequenza di 2 minuti ad alta risoluzione poteva richiedere diversi giorni.
Oggi Pleograph è raramente utilizzato. RealFlow ne ha assorbito gran parte e si è integrato meglio nelle pipeline moderne; poi è arrivato Houdini e il suo solver Pyro integrato, che ha cambiato fondamentalmente il modo in cui gli studi affrontano gli effetti fluidi. Pyro funziona nativamente nel DCC ed è combinabile con flussi di lavoro procedurali — cosa che Pleograph non era. Chi ha lavorato all'inizio degli anni 2000 in Weta o ILM si ricorderà di Pleograph, ma come strumento stand-alone è diventato obsoleto.
Se oggi lavori su progetti legacy o ricostruisci archivi: le cache di Pleograph erano per lo più in formato .geo o proprietario. La cosa migliore è simularle nuovamente in RealFlow o direttamente in Houdini — di solito più veloce che far funzionare vecchie versioni di plugin. Per le post-produzioni (color correction, compositing) non faceva differenza se fosse Pleograph o RealFlow; il materiale di output era identico.