Rendering fotorealistico tramite algoritmi proprietari Pixar — RenderMan, illuminazione globale, subsurface scattering. Standard aureo di CGI.
Sei seduto davanti al tuo monitor e il primo passaggio di rendering di una nuova inquadratura è in corso — e all'improvviso ti rendi conto: non sembra CGI standard. Sembra cinema. Questo è il momento in cui capisci perché Pixar ha alzato l'asticella per decenni. Non perché renderizzano più velocemente, ma perché i loro algoritmi comprendono la luce — la comprendono veramente. Illuminazione globale che non puzza di baking, materiali che si sentono sotto la pelle perché lo scattering di sub-superficie non è solo un effetto, ma una simulazione fisica. Questo è RenderMan, e questo è il fondamento.
Sul set — o meglio: nella render farm — funziona così: non definisci la tua scena in semplici livelli o passaggi come nella VFX classica. RenderMan lavora con un motore di path tracing che simula miliardi di raggi di luce, vedendo il mondo come è realmente. Una luce si riflette su un muro, colpisce un oggetto, si diffonde nella sub-superficie di un personaggio, e tutto questo accade contemporaneamente, non sequenzialmente. Ecco perché un singolo frame a volte richiede ore — ma ciò che ne risulta non ha bisogno di trucchi di compositing. L'immagine è perfetta.
In pratica, ciò significa che quando lavori con il rendering Pixar, pensi diversamente ai materiali. Non hai bisogno di mappe specularità finte e di passaggi AO ad hoc, perché l'occlusione shadow naturale si genera da sola. Profondità di colore nella pelle, cera, tessuto — questo deriva dalla fisica, non dalla magia delle texture. Per questo, però, hai bisogno di pazienza e potenza di calcolo. Una complessa sequenza di personaggi con volumetria e geometria complicata può facilmente raggiungere milioni di ore di calcolo. Questo non è per spot TV veloci. Questo è per blockbuster, dove quattro mesi di tempo di rendering sono normali.
Il flusso di lavoro pratico: modellazione e rigging rimangono gli stessi, ma nell'illuminazione e nello shading noti la differenza. Non hai bisogno di una classica configurazione VFX con passaggi separati di diffuso, specularità, ombra — RenderMan li genera internamente automaticamente. Ti concentri sulla definizione di materiali fisicamente corretti e sul posizionamento delle luci. E se un'inquadratura non funziona, non modifichi cento passaggi separati, ma alcuni parametri del materiale o l'intensità della luce. È più elegante, ma anche più impegnativo, perché consente meno trucchi.