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Audio immersivo
Suono · Termini

Audio immersivo

Immersive Audio
Murnau AI illustration
object based audio auro 3d atmos mix

Rendering audio 3D basato su oggetti con fino a 128 oggetti audio (Dolby Atmos) posizionati flessibilmente nello spazio. Utilizza altoparlanti overhead e metadati per una posizione sonora precisa.

Dettagli Tecnici

Dolby Atmos supporta fino a 128 oggetti audio simultanei con una frequenza di campionamento di 48 kHz/24 bit e opera con configurazioni di altoparlanti da 5.1.2 a 24.1.10 (dove l'ultima cifra indica gli altoparlanti overhead). DTS:X elabora fino a 32 canali di altoparlanti senza una configurazione fissa e utilizza la riproduzione adattiva in base all'setup disponibile. Auro-3D utilizza un concetto a tre strati con altoparlanti inferiori, centrali (a livello dell'orecchio) e superiori (strato di altezza) più uno strato superiore opzionale in configurazioni 9.1, 10.1 o 13.1. I metadati contengono, oltre alle informazioni sulla posizione, anche parametri per la dimensione dell'oggetto, la velocità di movimento e le proprietà acustiche.

Storia & Sviluppo

Dolby ha presentato Atmos per la prima volta nel 2012 all'El Capitan Theatre di Hollywood con "Brave". DTS:X è seguito nel 2014, Auro-3D già nel 2011 con le prime installazioni in Europa. Sony ha sviluppato parallelamente 360 Reality Audio, concepito principalmente per la musica. Nel 2016 l'audio immersivo si è esteso alle piattaforme di streaming, con Netflix che ha implementato Atmos a partire dal 2017 per le produzioni originali. La pandemia di COVID-19 ha accelerato l'adozione dell'home cinema, portando alla nascita di soundbar con immersione virtuale e upmixing per cuffie.

Utilizzo Pratico nel Cinema

"Gravity" (2013) ha utilizzato Atmos per la rappresentazione del silenzio spaziale con precise trasmissioni di vibrazioni attraverso le tute spaziali. "Mad Max: Fury Road" (2015) ha posizionato i rumori dei veicoli esattamente in corrispondenza della posizione sullo schermo delle auto. Nel flusso di lavoro di post-produzione, il mixing avviene in sale di doppiaggio certificate con un array di altoparlanti di riferimento, dove il tecnico del suono muove gli oggetti in tempo reale tramite control surface come Avid S6 o Euphonix System 5. Le sfide sorgono da dimensioni dei file più complesse (file master fino al 40% più grandi) e da un controllo qualità esteso per diversi scenari di riproduzione.

Confronto & Alternative

Il suono surround tradizionale opera basandosi su canali con assegnazioni fisse degli altoparlanti, mentre l'audio immersivo opera basandosi su oggetti con riproduzione flessibile. Ambisonics utilizza la codifica matematica del suono spaziale ed è particolarmente adatto per applicazioni VR, mentre i sistemi cinematografici commerciali sono ottimizzati per array di altoparlanti. Le tecniche di registrazione binaurale creano effetti immersivi esclusivamente per le cuffie, ma non raggiungono la manipolazione degli oggetti in post-produzione. MPEG-H Audio, come standard aperto, offre funzionalità simili basate su oggetti, ma non è riuscito ad affermarsi contro i sistemi proprietari.

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