Il volume visivo della camera nello spazio 3D — definito da piani vicino e lontano, angolo di campo. Quel che sta fuori non si renderizza.
Nello spazio 3D esiste una zona invisibile a forma di piramide: il frustum. Tutto ciò che si trova al suo interno viene renderizzato; tutto ciò che si trova davanti e dietro scompare. Come supervisore VFX o nella configurazione del motion design, devi controllare quest'area, altrimenti perderai prestazioni o oggetti importanti scompariranno nel bel mezzo di uno shot.
Il frustum è definito da quattro parametri: Near Plane (piano vicino), Far Plane (piano lontano), Field of View (angolo di apertura orizzontale o verticale) e il rapporto d'aspetto del formato di output. Nel flusso di lavoro pratico, ciò significa: se imposti il Near Plane a 0,1 unità, nulla verrà renderizzato più vicino alla telecamera virtuale. Un Far Plane di 10.000 unità, d'altra parte, può portare a processi di calcolo non necessari se la tua scena termina comunque a 5.000. Ogni software — Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini — visualizza questo cono in modo diverso, ma il principio rimane lo stesso.
Nel contesto della motion graphics, questo diventa critico quando si utilizzano effetti volumetrici, sistemi di particelle o calcoli di profondità di campo. Se renderizzi un emettitore di particelle al di fuori del frustum, questo non esisterà nella sequenza di output, nonostante una simulazione corretta. Questo accade spesso inconsciamente durante ampi pull-out di telecamera o riprese con droni con obiettivi grandangolari. Il Near Plane è troppo arretrato e la tua inquadratura ravvicinata è sparita. Viceversa: se imposti il Far Plane troppo vicino, le tue geometrie più lontane verranno tagliate — visibile nel compositing come bordi non puliti.
Best practice sul set (o nella suite VFX): attivare la visualizzazione del frustum. Ogni motore 3D ti mostrerà il contorno del cono se lo desideri. In questo modo, controllerai immediatamente se effetti, illuminazione o geometria vengono persi. Per gli shot con molti effetti visivi — specialmente con movimenti di telecamera attraverso scene complesse — dovresti anche controllare l'area del frustum in relazione alla scala della scena. Se il tuo team lavora in centimetri, ma la telecamera in metri, si verificano rapidamente errori di clipping. Un passaggio aggiuntivo prima del rendering: controllo del frustum nelle impostazioni di rendering e documentazione dei parametri nell'esportazione dell'asset. Questo consente di risparmiare re-render.