Séquence animée bouclable d'une marche — généralement 24–30 images par pas complet. Fondation du mouvement crédible.
Un cycle de marche fonctionne comme une boucle — vous filmez un pas complet et répétez cette boucle à l'infini pour déplacer un personnage à travers l'écran. Dans le dessin animé 2D classique, cela représentait 8 à 12 dessins par cycle, dans le film 3D moderne, généralement 24 à 30 images à 24 ips. L'astuce réside dans le fait que la pose de départ et la pose de fin doivent être identiques, sinon l'animation saute visiblement.
Anatomiquement, le cycle de marche fonctionne selon quatre phases critiques : Contact (un pied touche le sol), Position de passage (le corps est au-dessus de la jambe d'appui), Contact opposé (l'autre pied se pose) et à nouveau Position de passage. Entre ces phases, les hanches, les épaules et les bras se déplacent selon des courbes contraires — si la jambe droite est en avant, le bras gauche oscille vers l'avant. Les erreurs ici sont immédiatement perceptibles : une hanche trop rigide ou des bras qui n'oscillent pas avec les jambes transforment n'importe quel personnage en marionnette.
En pratique, vous construisez le cycle de marche comme une séquence en boucle, vous l'enregistrez séparément et l'utilisez comme chantier. L'investissement en temps de configuration en vaut la peine : dès qu'un bon cycle fonctionne, vous le combinez avec différentes vitesses et progressions — une marche plus rapide, un jogging, une course naissent de la modification de la vitesse ou de l'ajout d'images intermédiaires. Les variantes spécifiques au personnage (boiteux, confiant, fatigué) fonctionnent avec de subtiles variations de décalage : des pas plus courts, moins de balancement des hanches ou une rotation plus élevée des épaules.
Dans le flux de travail 3D (Maya, Blender, MotionCapture), les cycles de bibliothèque prêts à l'emploi sont la norme — les sessions de capture de mouvement fournissent des centaines de variantes que vous utilisez ensuite comme base et affinez dans les détails. En 2D (Toon Boom, Clip Studio), vous dessinez ou tracez le cycle manuellement ; ici, les meilleurs résultats sont obtenus en filmant de vraies personnes marcher et en commençant à analyser image par image, plutôt qu'en se basant sur la mémoire. Un mouvement classique : l'animateur se filme avec la caméra de son téléphone, imprime les images clés et les utilise comme base de rotoscopie. Cela évite les faux pas et les erreurs de géométrie lors du premier passage.