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spline
VFX

spline

Murnau AI illustration
spline curve b spline non uniform rational b spline nurbs

Courbe de mouvement en animation—définit les transitions de mouvement accéléré ou décéléré. Permet l'interpolation non-linéaire des images clés.

Dans le flux de travail 3D et motion graphics, la spline, au-delà des images clés, détermine la sensation réelle d'un mouvement. Pas simplement d'un point A à un point B — mais avec quelle accélération, décélération, dépassement. Vous définissez deux images clés, et la spline décide de ce qui se passe entre les deux. Une interpolation linéaire signifie une vitesse constante, morte. Une spline vous donne des transitions organiques, physiquement crédibles.

Sur le plateau ou en post-production, vous travaillez avec différents types de splines : Linéaire est la solution de dernier recours — rarement utilisée, car non naturelle. Les splines de Bézier sont le standard dans tous les logiciels d'animation (Maya, 3ds Max, Blender, Cinema 4D) — vous obtenez des poignées sur chaque image clé, avec lesquelles vous modélisez directement la forme de la courbe. Catmull-Rom assure que la courbe passe automatiquement par chaque point, sans que vous ayez à toucher aux poignées — plus rapide, moins de travail pour les contrôleurs. Les splines TCB (Tension, Continuité, Biais) vous donnent trois paramètres par image clé pour ajuster de manière microscopique la netteté ou la douceur d'un changement de direction.

En pratique : vous mettez en place un mouvement de caméra, un rig de personnage, une dynamique de particules. Immédiatement, vous vérifiez l'éditeur de courbes — pas les images clés elles-mêmes, mais leur forme de spline. Plate au début, puis ascendante ? C'est une légère accélération — utile pour les changements de mise au point ou les révélations d'objets. Raide, puis à nouveau plate ? C'est rapide au début, lent à la fin — idéal pour les mouvements d'emphase ou le suivi d'action. Pas de spline du tout, juste des points d'inflexion ? Alors vous avez des mouvements anguleux, robotiques — parfois voulu (effet glitch, systèmes mécaniques), le plus souvent non.

L'astuce : Ease-in et Ease-out ne sont pas des outils séparés, mais la conséquence de la façon dont vous façonnez votre courbe de spline. Des zones plates au début et à la fin de la courbe = des démarrages et des arrêts en douceur. Des pics et des creux au milieu = des accélérations, des dépassements, des rebonds. Vous apprenez à lire la topologie des courbes comme un pouls — et alors vous savez immédiatement si l'animation sonne juste ou non.

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