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Pleograph
VFX

Pleograph

Murnau AI illustration
stereoplexing pixelation animation precomp precomposite multiplane compositing anaglyph pilcherization

Logiciel de simulation de fluides pour effets spéciaux — fumée, feu, eau et phénomènes naturels complexes. Standard en postproduction pour effets photoréalistes.

Pleograph était un logiciel spécialisé de simulation de particules et de fluides qui s'est imposé dans le domaine des VFX haut de gamme dans les années 1990 et 2000 — développé pour le calcul de la fumée, du feu, de l'eau et des phénomènes d'écoulement complexes. Contrairement à des solutions comme Maya ou 3D Studio Max, qui sont des outils de modélisation universels, Pleograph se concentrait sur la simulation physiquement précise des gaz et des liquides. Il ne fallait pas animer manuellement des centaines de particules ; au lieu de cela, on définissait des champs de force, des sources de chaleur et des objets de collision, et le solveur calculait la propagation réaliste.

Le flux de travail pratique se présentait comme suit : on importait des colliders géométriques (bâtiments, véhicules, corps) de son logiciel 3D, on plaçait des points émetteurs pour la fumée ou la vapeur, on réglait des paramètres physiques comme la viscosité, la densité et la température — et Pleograph calculait. Le résultat était nettement plus organique que les systèmes de particules animés à la main. En particulier pour les séquences d'explosions ou les effets de feu complexes (mot-clé : simulation VFX), cela permettait d'économiser énormément d'itérations. Les temps de rendu étaient cependant considérables — une séquence de 2 minutes à haute résolution pouvait durer plusieurs jours.

Aujourd'hui, Pleograph est rarement utilisé. RealFlow a repris une grande partie de ses fonctionnalités et s'est mieux intégré dans les pipelines modernes ; puis est arrivé Houdini et son solveur Pyro intégré, qui a fondamentalement changé la manière dont les studios traitent les effets de fluides. Pyro fonctionne nativement dans le DCC et peut être combiné avec des flux de travail procéduraux — ce qui n'était pas le cas de Pleograph. Ceux qui travaillaient début 2000 chez Weta ou ILM se souviendront de Pleograph, mais en tant qu'outil autonome, il est devenu obsolète.

Si vous travaillez aujourd'hui sur des projets hérités ou si vous reconstruisez des archives : les caches Pleograph étaient généralement au format .geo ou des formats propriétaires. Le mieux est de les resimuler dans RealFlow ou directement dans Houdini — généralement plus rapide que de faire fonctionner d'anciennes versions de plugins. Pour le post-traitement (correction colorimétrique, compositing), peu importait qu'il s'agisse de Pleograph ou de RealFlow ; le matériel de sortie était identique.

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