Cadre de plugin d'Epic Games pour diffuser des données en temps réel dans Unreal Engine à partir de sources externes - y compris les systèmes de capture de mouvement, les caméras virtuelles, le suivi facial, les surfaces de contrôle et d'autres données d'animation, permet l'aperçu immédiat et l'enregistrement des performances dans les environnements de production virtuelle.
Qu'est-ce que Live Link ?
Live Link est le framework de plugins d'Epic Games pour Unreal Engine, qui diffuse des données en temps réel provenant de sources externes vers le moteur. Il constitue la colonne vertébrale de la production virtuelle, du motion capture et des systèmes de prévisualisation interactifs.
Principe de base
| Aspect | Description |
|---|---|
| Fonction | Diffusion de données en temps réel |
| Plateforme | Unreal Engine |
| Protocole | Basé sur UDP |
| Latence | Minimale (plage ms) |
Sources de données prises en charge
| Source | Application |
|---|---|
| Motion Capture | Vicon, OptiTrack, Xsens |
| Suivi facial | iPhone, ARKit |
| Caméra Virtuelle | iPad, iPhone |
| Superfaces de contrôle | Pupitres d'éclairage, faders |
Architecture
| Composant | Fonction |
|---|---|
| Source | Source de données (externe) |
| Sujet | Flux de données individuel |
| Plugin | Spécifique à la source |
| Client | Unreal Engine |
Intégration Motion Capture
| Système | Support Live Link |
|---|---|
| Vicon | Plugin natif |
| OptiTrack | Plugin Motive |
| Xsens | Plugin MVN |
| Rokoko | Plugin Studio |
Caméra Virtuelle
| Fonctionnalité | Description |
|---|---|
| Application vCam | Application iOS |
| Suivi | Appareil vers caméra UE |
| Prévisualisation | Temps réel sur l'appareil |
| Enregistrement | Basé sur les prises |
Suivi facial
| Méthode | Description |
|---|---|
| ARKit | iPhone TrueDepth |
| LiveLink Face | Application dédiée |
| Audio2Face | Intégration NVIDIA |
| Faceware | Professionnel |
Flux de travail
| Étape | Description |
|---|---|
| 1 | Activer le plugin |
| 2 | Configurer la source |
| 3 | Assigner le sujet |
| 4 | Recevoir l'animation |
Types de sujets
| Type | Données |
|---|---|
| Animation | Poses de squelette |
| Transformation | Position/Rotation |
| Caméra | Paramètres de caméra |
| Lumière | Valeurs de lumière |
Retargeting
| Aspect | Description |
|---|---|
| Squelette source | Rig de mocap |
| Squelette cible | Personnage UE |
| Mappage | Correspondance des os |
| Prétraitement | Filtres, décalages |
Intégration Blueprint
| Fonction | Description |
|---|---|
| Obtenir les sujets | Sources disponibles |
| Évaluer | Données actuelles |
| Enregistrer | Démarrer l'enregistrement |
| Lecture | Lecture |
Timecode
| Aspect | Description |
|---|---|
| Synchronisation | Genlock/Timecode |
| Fournisseur | Signal externe |
| Enregistrement | Avec timecode |
| Lecture | Synchronisé |
Configuration de production virtuelle
| Élément | Fonction |
|---|---|
| nDisplay | Cluster d'écrans LED |
| Live Link | Données de suivi |
| Genlock | Synchronisation caméra |
| Timecode | Synchronisation enregistrement |
Presets
| Type de preset | Application |
|---|---|
| Presets de source | Configuration de la source |
| Presets de sujet | Assignations |
| Assets de retargeting | Mappage des os |
| BP d'animation | Traitement |
Optimisation de la latence
| Mesure | Description |
|---|---|
| Taille du tampon | Minimale |
| Réseau | LAN dédié |
| Timecode | Genlock |
| Interpolation | Optionnelle |
Dépannage
| Problème | Solution |
|---|---|
| Aucun sujet | Pare-feu, réseau |
| Jitter | Ajuster le tampon |
| Dérive | Vérifier le timecode |
| Lag | Optimiser le réseau |
Plugins
| Plugin | Application |
|---|---|
| LiveLinkVicon | Systèmes Vicon |
| LiveLinkOptiTrack | OptiTrack |
| LiveLinkXR | Casques XR |
| LiveLinkOSC | Protocole OSC |
Enregistrement
| Aspect | Description |
|---|---|
| Enregistreur de prises | Enregistrer dans UE |
| Sequencer | Sauvegarder l'animation |
| Séquence de niveau | Pour la lecture |
| Baking | Animation finale |
Meilleures pratiques
| Pratique | Raison |
|---|---|
| Réseau dédié | Stabilité |
| Synchronisation du timecode | Multi-sources |
| Tester avant le tournage | Identifier les problèmes |
| Enregistrement de sauvegarde | Sécurité |
Aujourd'hui
Live Link est devenu la technologie standard pour les flux de travail en temps réel dans Unreal Engine. Des petits projets indépendants avec suivi par iPhone aux grandes scènes de production virtuelle avec des systèmes de motion capture professionnels, la capacité d'intégrer de manière transparente des flux de données externes révolutionne la production cinématographique et de jeux vidéo.