Courbe d'interpolation lisse définie par les extrémités et les vecteurs tangents — standard pour les mouvements de caméra en animation. Prévisible et modifiable.
Si vous voulez déplacer une caméra en douceur d'un point A à un point B — pas de manière linéaire, pas juste avec une accélération simple — vous avez besoin de quelque chose qui décrive un mouvement naturel. C'est là qu'intervient la courbe de Hermite : une construction mathématique qui mémorise deux points et leurs vecteurs directeurs (tangentes) et en tire une courbe lisse et prévisible. Ce n'est pas la même chose qu'une courbe de Bézier — avec Hermite, vous contrôlez directement la direction dans laquelle la courbe pointe au début et à la fin.
Sur le plateau — ou plus précisément : dans votre système de contrôle de mouvement et plus tard dans la mise en page 3D — vous travaillez avec quatre paramètres : point de départ, direction de départ, point d'arrivée, direction d'arrivée. La courbe elle-même est calculée mathématiquement entre ces points, et le résultat semble plus organique qu'une simple interpolation linéaire. Application typique : mouvements de drones, panoramiques autour d'objets, ou la trajectoire douce de la caméra qui suit un acteur sans devenir saccadée. Vous déterminez à quelle vitesse la caméra démarre et comment elle arrive — la section intermédiaire est gérée par le logiciel.
En pratique — par exemple dans Maya, 3ds Max ou Nuke — vous insérez vos images clés, puis vous ajustez les poids des tangentes. Certains systèmes appellent cela aussi Ease-In / Ease-Out, mais c'est une simplification. Hermite vous offre un contrôle plus précis : vous pouvez par exemple faire démarrer une caméra rapidement, puis la faire décélérer en douceur à l'approche d'un détail intéressant. Ou l'inverse : démarrer lentement, puis accélérer. Cela fonctionne également pour les animations d'objets — des voitures qui négocient un virage, ou des caméras qui naviguent dans des plans à 360 degrés.
Le grand avantage par rapport à l'interpolation linéaire : pas de cassures, pas de sauts de position. Par rapport à des splines plus complexes (comme les B-splines), vous avez ici un contrôle direct et intuitif sans logique de calcul cachée. Sur le plateau ou au stade de la planification, vous esquissez le mouvement, définissez vos quatre paramètres, et voyez immédiatement si la trajectoire est correcte — pas de points de contrôle flous dans le vide.