Technologie de capture de mouvement pour enregistrer les mouvements du corps entier pour l'animation.
Détails techniques
Les systèmes professionnels de capture de corps (Body Capture) tels que l'OptiTrack Prime X 22 utilisent des caméras de 2,2 mégapixels à 240 ips, tandis que le Vicon Vero utilise des capteurs de 1,3 mégapixel jusqu'à 1000 ips. La zone de capture (volume) s'étend typiquement sur 10x10x3 mètres, mais peut être étendue jusqu'à 300 mètres carrés. Les marqueurs passifs ont un diamètre de 9 à 19 mm, les marqueurs actifs à LED mesurent 12 à 25 mm. La transmission des données s'effectue via Gigabit Ethernet avec une latence inférieure à 10 ms pour le traitement en temps réel.
Histoire et développement
En 1975, Joanne White du New York Institute of Technology a développé le premier système de capture de mouvement (Motion Capture) basé sur ordinateur. En 1993, "Jurassic Park" a utilisé pour la première fois la capture de corps pour l'animation de dinosaures, tandis qu'en 2001, "Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit" a utilisé 244 marqueurs corporels pour des personnages humains. En 2006, "Monster House" a introduit la capture sans marqueurs (Markerless Capture), et en 2009, "Avatar" a établi la capture simultanée de corps et de performance (Body and Performance Capture) comme norme industrielle avec la Fusion Camera.
Utilisation pratique au cinéma
"Le Seigneur des Anneaux" (2001-2003) a utilisé des systèmes Vicon pour l'animation corporelle de Gollum avec un enregistrement à 120 ips. "Pirates des Caraïbes : Le Secret du coffre maudit" (2006) a capturé les mouvements de Bill Nighy pour Davy Jones avec 300 marqueurs sur 8 mois de tournage. Marvel Studios utilise la capture de corps en temps réel depuis "Iron Man" (2008) pour la prévisualisation, les données étant importées directement dans Maya et MotionBuilder. Le flux de travail typique comprend le placement des marqueurs (45 min), la calibration (15 min), l'enregistrement et la résolution en temps réel.
Comparaison et alternatives
La capture de corps se distingue de la capture de mouvement par son accent sur les mouvements du corps plutôt que du visage, et de la capture de performance par l'absence de synchronisation audio. Les systèmes sans marqueurs comme le Microsoft Kinect Azure n'atteignent que 30 ips avec une précision de 3 à 5 mm. La capture de mouvement inertielle (IMU) comme le MVN Awinda offre 240 ips sans problèmes d'occlusion, mais n'atteint qu'une précision de position de 1 à 2 cm. Les solutions basées sur smartphone comme le Rokoko Smartsuit Pro coûtent 2 500 euros contre 150 000 à 500 000 euros pour les systèmes de studio, mais fournissent une précision nettement inférieure.