El volumen entre cámara y far-plane donde se renderizan objetos — define qué permanece visible. Crítico para tracking 3D y culling.
El frustum de visión se crea entre la posición de la cámara y el plano posterior (Far-Plane) — representa el cono de visión virtual en el que el motor calcula y renderiza realmente la geometría. Todo lo que queda fuera de este frustum no existe para el renderizador. Esto suena teórico, pero al trabajar con seguimiento 3D, captura de movimiento o integración de VFX, se vuelve inmediatamente relevante en la práctica: si tu frustum de visión está definido demasiado estrecho, los objetos que deberían ser visibles desaparecerán — si se extiende demasiado, el poder de cálculo consume memoria y ancho de banda innecesariamente.
En el set y en postproducción, trabajamos constantemente con esta geometría sin nombrarla explícitamente. Un solucionador de seguimiento que reconstruye la trayectoria de una cámara necesita un frustum de visión correcto para entender qué marcadores o características eran realmente visibles. Si introduces valores incorrectos de Near- y Far-Plane, el solucionador puede interpretar mal la profundidad o ignorar objetos fuera del rango que serían importantes para la calibración. En trabajos con pantalla verde y composición en vivo, esto es crucial: la cámara virtual en el espacio 3D debe tener exactamente el mismo frustum de visión que la cámara física, de lo contrario, las paralajes no coincidirán.
En la práctica, esto significa: En la mayoría de las herramientas de seguimiento (Nuke, 3DEqualizer, Maya), ajustas conscientemente el Near y el Far Plane — no demasiado cerca (recorta objetos), no demasiado lejos (desperdicia precisión y CPU). En el contexto de captura de movimiento, la definición debe coincidir con tus marcadores en el espacio real; si trabajas con un volumen miniatura, un frustum estrecho es sensato, más amplio para escenas grandes. Para el culling — es decir, la eliminación automática de geometría fuera del rango de visión — un frustum de visión bien definido ayuda enormemente a la GPU, ya que no tiene que procesar miles de polígonos invisibles.
Un error común: establecer el frustum de visión demasiado simétrico alrededor del eje óptico, en lugar de ajustarlo al marco de imagen real. Esto provoca distorsiones al reencuadrar o en movimientos de cámara. Algunos sistemas ofrecen frustums de visión ortográficos (para trucos de animación o trabajos de vista lateral) — en este caso, el frustum es en realidad un volumen de caja. Es importante diferenciar esto al cambiar entre diferentes motores de renderizado.