Muestreo de píxeles aleatorio en raytracing en lugar de rejillas uniformes — reduce alias y ruido. Estándar en render 3D moderno.
En el trazado de rayos (raytracing), se lanzan rayos a través de los píxeles para calcular la escena. Las rejillas regulares —un rayo por píxel, o 4x4, o 16x16 en línea— producen patrones visibles y aliasing (efecto de sierra), especialmente en bordes finos y brillos. El muestreo estocástico rompe esta estructura: los puntos de muestra se distribuyen de forma pseudoaleatoria, no de forma cartesiana. El ojo percibe el azar como ruido, y el ruido es menos molesto para nuestro cerebro que los artefactos geométricos.
La práctica: defines una tasa de muestreo (por ejemplo, 64 o 256 muestras por píxel) y las distribuyes sobre el área del píxel no en rejillas, sino según patrones de disco de Poisson, secuencias Halton o simplemente aleatorio "jittered". Al mismo tiempo, se utiliza el mismo principio para el muestreo de importancia (importance sampling): los rayos se lanzan de forma concentrada en direcciones que realmente aportan luz (por ejemplo, directamente a la fuente de luz en lugar de en todas las direcciones). Esto reduce masivamente el número de muestras para un ruido aceptable. En el renderizado Monte Carlo (seguimiento de caminos, trazado bidireccional), el muestreo estocástico no es opcional, es el método en sí.
En el set no lo notas de forma inmediata, sino en el pipeline de VFX: el compositor o el supervisor de la granja de renderizado elige el patrón de muestreo. Las secuencias de bajo ruido (Sobol, Scrambled Sobol) convergen más rápido, necesitan menos muestras para el mismo resultado visual. Esto ahorra tiempo de renderizado. El ruido aleatorio clásico —ruido blanco— a menudo requiere el doble o triple de muestras. El muestreo adaptativo (más muestras en áreas ruidosas) combina el muestreo estocástico con la generación inteligente de máscaras.
Un efecto de producción directo: ves las diferencias en un compuesto de pantalla verde o en efectos de desenfoque de movimiento (motion blur) (ver al respecto Motion Blur, Depth of Field). Los antiguos renderizadores basados en rejillas mostraban bordes duros y parpadeantes en la animación. El muestreo estocástico lo convierte en un grano controlado, que es más estable y se puede filtrar mejor en postproducción sin pérdida de detalle. El renderizado moderno (Arnold, RenderMan, V-Ray) utiliza el muestreo Sobol por defecto. Ya no se trata de si es estocástico, sino de qué secuencia y cuántas muestras por píxel.