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DTS:X
声音 · 术语

DTS:X

Murnau AI illustration
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DTS Inc. 的基于对象的 3D 音频系统,支持 48/96 kHz 采样率和高达 24.5 Mbit/s 的可变比特率。可精确定位移动声音对象的空间位置;与杜比全景声竞争。

技术细节

DTS:X 以 48 kHz 和 96 kHz 的采样率,以及 16 位和 24 位的位深度工作。数据速率在 768 kbit/s 到 24.5 Mbit/s 之间变化,具体取决于配置。该系统使用 MDA(多维音频)进行对象定位,并向后兼容 DTS-HD Master Audio。DTS:X 支持静态和动态音频对象,其中动态对象可以在播放过程中改变其位置。解码是基于渲染器的,这使得系统能够灵活地适应不同的扬声器配置。

历史与发展

DTS 公司于 2014 年 4 月在 NAB Show 上发布了 DTS:X,首个商业应用是在 2015 年。首部采用 DTS:X 音轨的电影是吉尔莫·德尔·托罗执导的《猩红山峰》(2015)。2016 年,DTS:X 随着相应的 AV 接收器进入家庭影院领域。DTS 开发该系统是为了直接应对 Dolby Atmos,并采用了对象音频的概念。2018 年,DTS 通过 DTS:X Pro 扩展了该系统,用于专业应用,最多可同时处理 64 个对象。

在电影中的实际应用

DTS:X 能够精确地定位声音效果,例如从观众头顶飞过的直升机,或从上方落下的雨滴。《疯狂的麦克斯:狂暴之路》(2015)就利用 DTS:X 在空间中定位车辆的噪音。制作过程在配备 DTS:X 兼容监听系统的专业混音工作室中进行。音响工程师可以在 3D 空间中实时移动对象并为其运动路径编程。母带制作软件 DTS Suite 允许创建用于影院和家庭影院的最终 DTS:X 母带。

比较与替代方案

DTS:X 直接与 Dolby Atmos 竞争,但它提供了更开放的许可结构,并允许用户通过应用程序对对象位置进行后续自定义。虽然 Dolby Atmos 在影院领域占据市场主导地位,但 DTS:X 在家庭影院领域则更为突出。与传统的 5.1 或 7.1 系统相比,DTS:X 提供了明显更精确的空间定位。IMAX Enhanced 将 DTS:X 作为其音频组件集成。Auro Technologies 的 Auro-3D 采用了一种不同的、基于通道的方法,并包含垂直声道。

来自各工种

视角

摄影指导

Obwohl DTS:X primär ein Audiosystem ist, beeinflusst es meine Bildgestaltung bei der Planung von Sequenzen mit spezifischen Raumbewegungen. Wenn ich weiß, dass ein Objekt akkurat im 3D-Audioraum positioniert wird, kann ich Kamerabewegungen entsprechend choreografieren, um die auditive Immersion visuell zu unterstützen. Die Kombination aus präziser Bildkomposition und objektbasiertem Audio verstärkt die räumliche Wirkung erheblich.

导演

DTS:X eröffnet mir neue narrative Möglichkeiten durch die präzise Positionierung von Geräuschen und Atmosphären im dreidimensionalen Raum. Ich kann Spannungsmomente verstärken, indem ich bedrohliche Sounds gezielt hinter dem Zuschauer platziere, oder emotionale Szenen durch subtile Raumbewegungen von Musik unterstützen. Die Technologie wird zum dramaturgischen Werkzeug, das die Immersion und emotionale Wirkung meiner Geschichte verstärkt.

制片人

DTS:X-Produktion erfordert spezialisierte Mischstudios und verlängert die Postproduktion um etwa 10-15 Prozent, was zusätzliche Budgetplanung von 50.000 bis 150.000 Euro je nach Projektgröße bedeutet. Die Lizenzkosten sind niedriger als bei Dolby Atmos, dafür ist die Marktdurchdringung geringer. Ich muss abwägen, ob die Zielgruppe und Verwertungskette die Mehrinvestition rechtfertigen, besonders bei internationalen Koproduktionen mit verschiedenen Audiostandards.

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