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Distância de arremesso
Iluminação · Termos

Distância de arremesso

Throw Distance
Murnau AI illustration
beam angle field angle fall off

Distância entre a fonte de luz e o sujeito ou superfície; determina intensidade e dispersão luminosa pela lei do inverso do quadrado.

Visão Geral

Throw Distance — em português simplesmente "distância de projeção" ou "distância da lâmpada" — refere-se à distância entre a luminária e o que ela ilumina: o rosto do ator, a parede, o chão. É uma das primeiras grandezas que um chefe de iluminação decide ao posicionar uma lâmpada. Não apenas porque a distância determina se você tem luz suficiente no motivo, mas porque ela simultaneamente controla quão suave ou dura a luz parece e qual a extensão da área iluminada.

Importante para a distinção: no mundo do vídeo e projetores, "Throw" designa a distância do projetor à tela, frequentemente expressa como uma proporção (Throw Ratio). Na iluminação de set, por outro lado, trata-se da distância real lâmpada-a-motivo e seu impacto no brilho e no caráter da luz.

A Lei do Quadrado Inverso

Throw Distance não pode ser compreendida sem a Lei do Quadrado Inverso. O brilho no motivo diminui com o quadrado da distância — se você dobrar a Throw Distance, apenas um quarto da luminosidade chega, não a metade. Inversamente, a área iluminada quadruplica: o que atinge um pequeno ponto a um metro de distância, cobre quatro vezes a área a dois metros — mas significativamente mais escuro.

Disso resulta uma alavancagem prática que todo DoP conhece: quanto mais perto a lâmpada estiver do motivo, mais rapidamente a luz escurece em profundidade (queda acentuada). Se a lâmpada estiver longe, a diferença de brilho entre a área frontal e a posterior da imagem é pequena — a luz parece mais plana e uniforme.

Mudança de DistânciaBrilho no MotivoÁrea Iluminada
Distância dobradaum quartoquatro vezes
Distância reduzida pela metadequatro vezesum quarto

Uso no Set

Throw Distance é sempre um compromisso entre três coisas simultaneamente: brilho, suavidade da luz e queda (falloff). Um exemplo prático — se você quer luz suave, aproxima uma fonte grande e difusa do rosto. Isso torna a fonte relativamente grande e, portanto, suave, mas custa uma queda acentuada: se o ator der um passo para trás, ele desaparece na escuridão. Se você precisa de luz uniforme em um movimento, afasta a lâmpada e aumenta a potência.

O caráter do feixe (beam) influencia: fontes de spot estreitamente focadas funcionam em grandes Throw Distances, pois mantêm sua intensidade em um cone estreito. Configurações de flood amplas, por outro lado, são ferramentas para distâncias curtas a médias, pois a energia é rapidamente distribuída por uma grande área.

Dicas Práticas

  • Se o seu ator se move em profundidade e você não quer que ele fique constantemente muito claro ou muito escuro: afaste a lâmpada e aumente a potência — a queda (falloff) ao longo do movimento será mais suave.
  • Se você precisa de mais luz em um espaço apertado rapidamente, sem pegar uma lâmpada maior: primeiro verifique se você pode simplesmente aproximar a fonte existente. Devido à lei do quadrado, uma simples redução da distância pela metade traz quatro vezes mais brilho.
  • Ao iluminar fundos, lembre-se que a mesma lâmpada que ilumina perfeitamente o motivo atingirá a parede atrás com intensidade notavelmente menor dependendo da distância — isso pode ser usado deliberadamente para criar profundidade de campo.
Dos ofícios

Perspetivas

Diretor de fotografia

Aus DoP-Perspektive ist dieses Element essentiell für die visuelle Gestaltung. Es ermöglicht mir die gewünschte Farbstimmung und das ästhetische Bild konsistent umzusetzen.

Produtor

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Gaffer

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