撮影監督
Mari ist für die Texturen verantwortlich, die ich auf CG-Elementen in meinen Shots sehe. Die Software ermöglicht fotorealistische Oberflächen auf digitalen Assets.
Foundryのインダストリー標準3Dテクスチャペインティングソフトウェア——映画VFXとゲーム開発の複雑なアセットの高解像度マルチチャネルテクスチャ作業用に開発、数十億ポリゴンを持つモデル上で数千のテクスチャを備えたUDIMワークフローを処理できます。
Mariは、Foundryの業界標準ソフトウェアであり、3Dテクスチャペイントのためのツールです。Weta Digitalが『アバター』のために開発したMariは、現在、映画VFXおよびゲーム開発における高解像度テクスチャ作業の標準となっています。
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| 機能 | 3Dテクスチャペイント |
| メーカー | Foundry |
| 起源 | Weta Digital(アバター) |
| 対象ユーザー | 映画VFX、ゲーム |
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| 3Dペイント | ジオメトリ上に直接描画 |
| UDIMサポート | マルチタイルワークフロー |
| 高解像度 | 32K以上のテクスチャ |
| プロシージャル | ノードベースのレイヤー |
| 要求 | Mariのソリューション |
|---|---|
| 高解像度 | 数十億ピクセル |
| 複雑なアセット | 数千のUDIM |
| 映画の締め切り | 堅牢なパフォーマンス |
| パイプライン | 業界標準 |
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| マルチタイル | 複数のUV空間 |
| スケーリング | タイルごとの解像度 |
| 命名規則 | 1001, 1002など |
| エクスポート | タイルベース |
| タイプ | 機能 |
|---|---|
| ペイントレイヤー | 手動ペイント |
| プロシージャル | 自動生成 |
| 調整レイヤー | 補正 |
| グループ | 整理 |
| チャンネル | 用途 |
|---|---|
| ディフューズ | ベースカラー |
| スペキュラー | 光沢 |
| バンプ/ノーマル | 表面ディテール |
| ディスプレイスメント | ジオメトリ |
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| カスタムブラシ | 独自のものを作成 |
| ステンシル | 投影 |
| スタンプ | ディテール要素 |
| シンメトリー | 鏡面ペイント |
| 方法 | 説明 |
|---|---|
| カメラ | 写真から投影 |
| トライプラナー | 3軸 |
| UV | 標準マッピング |
| Ptex | UVフリー |
| 要素 | 機能 |
|---|---|
| プロシージャルノード | ジェネレーティブテクスチャ |
| フィルターノード | 編集 |
| ブレンドノード | 組み合わせ |
| 出力 | エクスポート設定 |
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| GPUレンダリング | 高速プレビュー |
| アウトオブコア | 大規模データを処理 |
| キャッシング | 最適化 |
| マルチスレッディング | CPU利用 |
| ツール | 統合 |
|---|---|
| Maya | プラグイン |
| Houdini | 連携 |
| Nuke | Foundryスイート |
| Katana | ルックデブ |
| フォーマット | 用途 |
|---|---|
| EXR | 映画標準 |
| TIFF | 高品質 |
| TX/TEX | レンダリング最適化 |
| PNG | Web/ゲーム |
| 側面 | Mari | Substance Painter |
|---|---|---|
| 解像度 | より高い | 制限あり |
| 複雑性 | 大規模 | 中程度 |
| プロシージャル | ノードベース | 統合型 |
| ゲーム | 少ない | 標準 |
| アセットタイプ | アプローチ |
|---|---|
| キャラクター | マルチUDIM、ディテール |
| 環境 | タイリング、プロジェクション |
| クリーチャー | オーガニック、プロシージャル |
| ハードサーフェス | レイヤード、マスク |
| フェーズ | 説明 |
|---|---|
| テクスチャリング | Mari内 |
| シェーダー | DCC内 |
| レビュー | ターンテーブル |
| イテレーション | 往復 |
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| プロジェクトファイル | バージョン管理 |
| エクスポート | 命名規則 |
| バックアップ | 自動 |
| コラボレーション | パイプラインツール |
| コンポーネント | 推奨 |
|---|---|
| GPU | ハイエンドNVIDIA |
| VRAM | 16GB以上 |
| RAM | 64GB以上 |
| ストレージ | SSD、大容量 |
| リソース | 説明 |
|---|---|
| Foundry Learn | 公式 |
| FXPHD | コース |
| YouTube | チュートリアル |
| スタジオトレーニング | 社内 |
| 実践 | 理由 |
|---|---|
| レイヤー整理 | 分かりやすさ |
| 非破壊編集 | 柔軟性 |
| 定期的な保存 | 安全性 |
| エクスポートプリセット | 一貫性 |
Mariは、ハイエンドVFXにおけるテクスチャリングのゴールドスタンダードであり続けています。Substance Painterはゲーム分野で支配的ですが、Mariは極端な解像度と複雑なアセットを扱う映画制作には不可欠です。Foundryのパイプラインスイート(NukeやKatanaと連携)への統合により、世界中のスタジオにとって第一の選択肢となっています。
Mari ist für die Texturen verantwortlich, die ich auf CG-Elementen in meinen Shots sehe. Die Software ermöglicht fotorealistische Oberflächen auf digitalen Assets.
Wenn digitale Charaktere oder Environments überzeugend aussehen, liegt das oft an der Texturarbeit in Mari. Die Software ist Standard für High-End-VFX.
Mari ist Industriestandard für Texturing in VFX. Unsere Asset-Pipeline basiert darauf – die Investment in Lizenzen und Training zahlt sich in Qualität aus.
1. Zu welchem Department gehört „Mari / Foundry Mari"?
2. Wie viele verschiedene Fachperspektiven bietet dieser Eintrag?
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