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MoCap
VFX · Tecnica

MoCap

Murnau AI illustration
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Motion capture: registrazione dei movimenti corporei e facciali di un attore per l'animazione di personaggi digitali.

Panoramica

MoCap è la forma abbreviata comune per Motion Capture (acquisizione del movimento), chiamata anche Performance Capture nella produzione cinematografica, quando vengono acquisite anche le espressioni facciali e le dita. I movimenti di un attore reale vengono acquisiti e tradotti in un'animazione digitale scheletrica o di rig, che viene poi trasferita a un personaggio generato al computer. Il MoCap è quindi una procedura all'interfaccia tra le riprese e la pipeline VFX, non un singolo dispositivo né uno strumento di illuminazione nel senso classico.

L'area di ripresa in cui l'attore recita e viene catturato dalle telecamere è chiamata Volume (volume di cattura). È circondata da diverse telecamere sincronizzate che coprono lo spazio da diverse angolazioni, in modo che ogni punto sia visto da più telecamere il più possibile in modo continuo (riduzione di occultamento/occlusione).

Procedure e sistemi

Nella produzione di film e videogiochi vengono impiegati principalmente tre approcci:

  • Ottico, passivo (basato su marcatori): L'approccio più comune nelle grandi produzioni. L'attore indossa una tuta con marcatori sferici retroriflettenti. Le telecamere a infrarossi emettono luce IR che viene riflessa dai marcatori; dalla vista 2D di più telecamere, la posizione 3D di ogni marcatore viene calcolata tramite triangolazione. Produttori noti includono, tra gli altri, Vicon, OptiTrack, Qualisys e Motion Analysis.
  • Inerziale (basato su sensori): La tuta contiene sensori IMU (accelerometri, giroscopi) che trasmettono rotazione e accelerazione. Questi sistemi sono portatili, più veloci da installare e indipendenti dalle linee di vista delle telecamere, ma tendono a derivare.
  • Senza marcatori: Basato su video multi-telecamera, computer vision e machine learning, il movimento viene stimato senza marcatori applicati.

Utilizzo e condizioni sul set

Per i sistemi ottici è necessario un volume non troppo piccolo, poiché aree piccole favoriscono l'occultamento e una triangolazione imprecisa. Il pavimento dovrebbe essere opaco e non riflettente per evitare disturbi ottici.

Dal punto di vista dell'illuminazione e del set, il requisito più importante è il controllo delle sorgenti infrarosse e luminose, poiché i sistemi MoCap ottici operano nella gamma IR:

  • Evitare il più possibile la luce solare diretta e la luce fluorescente tremolante, poiché possono sovraccaricare i sensori IR e causare perdite di marcatori.
  • Preferire una luce ambientale uniforme e diffusa senza forti componenti IR per minimizzare riflessi e ombre.
  • Superfici riflettenti, parti metalliche lucide e oggetti di scena brillanti possono essere erroneamente riconosciuti dalle telecamere come marcatori.

I sistemi ottici lavorano con frame rate elevati (spesso nell'intervallo di circa 120-240 fps) per campionare accuratamente movimenti rapidi. In pratica, il MoCap viene spesso combinato con una telecamera di riferimento/witness separata per l'immagine, mentre l'illuminazione effettiva per il personaggio CG finale avviene solo nella post-produzione VFX.

Dai reparti

Prospettive

Direttore della fotografia

MoCap zwingt mich zur Beleuchtung mit speziellem Infrarot-Setup, wobei Marker nicht überstrahlen dürfen. Bei Performance Capture muss ich die HMCs in meine Bildkomposition einplanen und oft nachträglich wegretuschieren lassen. Volume-basierte Systeme begrenzen meine Kamerawinkel auf den erfassten Bereich.

Regista

MoCap ermöglicht mir, menschliche Nuancen in fantastische Kreaturen zu übertragen und dabei die Schauspielleistung authentisch zu erhalten. Ich kann Takes beliebig oft wiederholen, ohne Set-Aufwand, und nachträglich Kamerawinkel für digitale Charaktere frei wählen. Die Technologie erweitert meine narrative Palette um unmögliche Figuren mit menschlicher Seele.

Produttore

MoCap-Studios kosten 15.000-50.000 Euro pro Tag, wobei die Nachbearbeitung das 3-5fache verschlingt. Ein Charakter wie Thanos benötigt 18 Monate Post-Production bei 30-40 Millionen Euro Gesamtkosten. Dafür eliminiere ich teure Reshoots und kann Performances digital anpassen, was bei praktischen Effekten unmöglich wäre.

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