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वाईयूवी
विज़ुअल इफ़ेक्ट्स

वाईयूवी

YUV color space
Murnau AI illustration
yiq color space nonlinear color space linear space

रंग मॉडल जिसमें चमक (Y) और दो क्रोमिनेंस घटक (U/V) हैं। डिजिटल वीडियो और स्ट्रीमिंग का मानक।

चमक और रंग की जानकारी का पृथक्करण - यही YUV का व्यावहारिक सार है, और यही कारण है कि यह डिजिटल वीडियो उत्पादन में इतना कुशल है। Y घटक Luminance, यानी चमक की जानकारी वहन करता है; U और V Chrominance को एन्कोड करते हैं, जो ग्रे टोन से रंग विचलन हैं। आपकी आँखें चमक की तुलना में रंग के प्रति अधिक सुस्त होती हैं - एक ऐसा गुण जिसका YUV सीधे फायदा उठाता है। यह Chroma-Subsampling को सक्षम बनाता है: आप रंग की जानकारी को कम रिज़ॉल्यूशन पर संग्रहीत या प्रसारित कर सकते हैं, जबकि चमक पूर्ण रिज़ॉल्यूशन पर बनी रहती है। इससे बैंडविड्थ, स्टोरेज और कंप्यूटिंग शक्ति की बचत होती है।

सेट पर और संपादन में, आप YUV का सामना लगातार करते हैं, भले ही आप इसे नाम से न पहचानें। आपका कैमरा आउटपुट - चाहे वह ProRes, DNxHR या मूल कैमरा प्रारूप हो - आंतरिक रूप से YUV के साथ काम करता है। H.264 और H.265 जैसे स्ट्रीमिंग कोडेक्स YUV पर आधारित होते हैं। भले ही आपका NLE आपको RGB दिखाए, यह पृष्ठभूमि में परिवर्तित हो रहा होता है। क्लासिक 4:2:0-Subsampling, उदाहरण के लिए - इसका मतलब है: प्रत्येक चमक मान के लिए, आप केवल चौथे रंग मान को संग्रहीत करते हैं। 1080p पर, इससे डेटा की मात्रा काफी कम हो जाती है, जबकि आँखें शायद ही कोई अंतर देख पाती हैं। अपने कलर-ग्रेडिंग वर्कफ़्लो में, आप अक्सर इस बारीकी को सचेत रूप से नहीं पहचानते हैं, लेकिन जब आपकी ग्रेडिंग बहुत आक्रामक संतृप्ति समायोजन के साथ शुरू होती है, तो आप अचानक Banding या Artefacts महसूस करते हैं - ठीक वहीं जहाँ क्रोमा रिज़ॉल्यूशन बहुत कम था।

VFX और कंपोजिटिंग के लिए, YUV कई लोगों की सोच से अधिक प्रासंगिक है। जब आप रोटोस्कोप, कीइंग या रंग सुधार करते हैं, तो कई उपकरण आंतरिक रूप से YUV के साथ काम करते हैं, क्योंकि ग्रीन-फ्रिंजिंग या हेलो प्रभाव क्रोमिनेंस प्लेन में आसानी से अलग किए जा सकते हैं। ट्रैकिंग और स्थिरीकरण से भी लाभ होता है - मजबूत फीचर पहचान के लिए अकेले Y घटक अक्सर पर्याप्त होता है, जबकि रंग की जानकारी हस्तक्षेप के प्रति संवेदनशील होती है। पोस्ट-प्रोडक्शन के लिए निर्यात करते समय, आपको यह जानना होगा: यदि आपकी VFX प्लेट और आपकी CGI रेंडर में अलग-अलग रंग-सबसैंपलिंग ग्रेड हैं, तो कंपोजिट में दृश्यमान किनारे और संक्रमण उत्पन्न होंगे। इसलिए, जब महत्वपूर्ण कंपोजिटिंग कार्यों की बात आती है तो टीमें 4:4:4 या कम से कम 4:2:2 का उपयोग करती हैं।

व्यावहारिक सलाह: शुरुआत से ही अपने प्रोजेक्ट के कलर स्पेस सेटअप को जानें। YUV, YUV नहीं है - HD के लिए ITU-R BT.709, UHD के लिए BT.2020, SDI के लिए BT.601 - मैट्रिक्स भिन्न होते हैं। RGB ↔ YUV रूपांतरण के दौरान गलत कलर स्पेस रंग विकृति का कारण बनता है, जो केवल ग्रेडिंग या DCP निर्माण के दौरान ही ध्यान में आता है। यदि आप इसे शुरुआत से ही दस्तावेजित करते हैं तो आपका पोस्ट-हाउस आपको धन्यवाद देगा।

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1. Zu welchem Department gehört „YUV"?

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