तकनीकी विवरण
क्लासिक तीन-अंक संरचना कथानक को सेटअप (25%), टकराव (50%) और समाधान (25%) में विभाजित करती है, जिसमें प्लॉट पॉइंट आमतौर पर 120 मिनट की फिल्म के मिनट 17-20 और 80-90 पर होते हैं। आधुनिक पटकथाएँ डैन हार्मन की स्टोरी सर्कल के पांच-अंक संरचना या श्रृंखला प्रारूपों के लिए नौ-अंक मॉडल का उपयोग करती हैं। कथानक की घनत्व को "बीट्स प्रति पृष्ठ" में मापा जाता है - पेशेवर पटकथाओं में प्रति पृष्ठ औसतन 2-3 नाटकीय मोड़ होते हैं।
इतिहास और विकास
अरस्तू ने 335 ईसा पूर्व में अपनी "पोएटिक्स" में पहली बार कथानक, समय और स्थान की तीन इकाइयों को परिभाषित किया। जॉर्जेस पोल्टी ने 1895 में कथानक के आधार के रूप में "36 नाटकीय स्थितियाँ" सूचीबद्ध कीं। जोसेफ कैंपबेल ने 1949 में "द हीरो विद ए थाउजेंड फेसेस" के साथ नायक की यात्रा को एक सार्वभौमिक कथानक पैटर्न के रूप में स्थापित किया। सिड फील्ड ने 1979 में "स्क्रीनप्ले" के साथ हॉलीवुड के लिए आधुनिक तीन-अंक सिद्धांत में क्रांति ला दी।
फिल्म में व्यावहारिक अनुप्रयोग
CASABLANCA (1942) मिनट 17 (लास्लो का आगमन) और मिनट 83 (रिक का निर्णय) पर स्पष्ट मोड़ के साथ क्लासिक रैखिक कथानक का उदाहरण है। PULP FICTION (1994) तीन अध्यायों में कालानुक्रमिक कथा संरचना को विखंडित करके कालानुक्रमिक कथानक को विकृत करता है। GROUNDHOG DAY (1993) एक ही दिन के 34 दर्शाए गए दोहराव के साथ चक्रीय कथानक का उपयोग करता है। पैरेलल एडिटिंग एक साथ चलने वाले कथानकों को जोड़ता है, जैसा कि INTOLERANCE (1916) में चार समय-स्तरों के बीच ग्रिफ़िथ का क्रॉसकटिंग है।
तुलना और विकल्प
कथानक कहानी से उसके विशिष्ट सिनेमाई कार्यान्वयन में भिन्न होता है - जबकि कहानी अंतर्निहित कथा सामग्री को संदर्भित करती है, कथानक इसके नाटकीय प्रस्तुति को संरचित करता है। फैबुला कालानुक्रमिक रूप से पुनर्निर्माण योग्य घटनाओं के क्रम का वर्णन करता है, जबकि सुजेट फिल्म में उनकी कलात्मक व्यवस्था का वर्णन करता है। गैर-रैखिक कथा रूप जैसे एपिसोडिक फिल्में (MAGNOLIA, SHORT CUTS) या पहेली फिल्में (MEMENTO, PRIMER) खंडित या प्रतिगामी संरचनाओं के माध्यम से क्लासिक कथानक अवधारणाओं का विस्तार करते हैं।