वीडियो गेम इंजन से फिल्म बनाना — वर्चुअल पात्र और सेट रीयल-टाइम में रेंडर होते हैं। मोशन कैप्चर से सस्ता और तेज।
आप अनरियल या यूनिटी जैसे गेम इंजन के सामने बैठकर फिल्म बना रहे हैं - बिना कैमरे के, बिना लाइटिंग तकनीशियन के, बिना लोकेशन स्काउट के। इस प्रक्रिया को मशीनमा कहते हैं, और यह आपके कंप्यूटर पर चलने वाले एक डिजिटल फिल्म स्टूडियो की तरह काम करती है। आप 3D एसेट्स बनाते हैं या मौजूदा एसेट्स का उपयोग करते हैं, वर्चुअल कैमरे पोजिशन करते हैं, कैरेक्टर्स के लिए लाइट और मोशन-कैप्चर डेटा डालते हैं, और सीन को प्ले करते हैं। इसका परिणाम तैयार फुटेज होता है - या कम से कम पारंपरिक एनीमेशन की तुलना में काफी कम पोस्ट-प्रोडक्शन काम।
मुख्य लाभ पुनरावृति की गति में निहित है। एक एक्टर का अवतार वास्तविक समय में एक जटिल गति निष्पादित कर सकता है, जबकि आप विभिन्न कैमरा परिप्रेक्ष्यों के साथ प्रयोग करते हैं। क्या आप एक अलग कैमरा मूव, लाइट या डेप्थ ऑफ फील्ड को एडजस्ट करना चाहते हैं? फिर से रेंडर करें, हो गया - एनिमेटर्स के साथ कोई नई चर्चा नहीं, कोई री-लेआउट नहीं। इससे हफ्तों का समय बचता है। इसलिए, मशीनमा तब पसंदीदा तरीका है जब बजट और समय-सीमा तंग हो, या जब आप पुनरावृति-प्रायोगिक रूप से काम करना चाहते हों। टीवी सीरीज़, संगीत वीडियो, विज्ञापन अभियान - खासकर VFX-heavy कंटेंट के क्षेत्र में यह पाइपलाइन तेजी से बढ़ रही है।
व्यावहारिक रूप से यह इस प्रकार काम करता है: आप वास्तविक अभिनेताओं से मोशन-कैप्चर डेटा लेते हैं या लाइब्रेरी की गतियों का उपयोग करते हैं, उन्हें डिजिटल कैरेक्टर्स पर लागू करते हैं, वर्चुअल सेट स्थापित करते हैं (जिन्हें आपने स्वयं बनाया है या लाइसेंस लिया है), और वर्चुअल कैमरों से दृश्यों को शूट करते हैं। इंजन वास्तविक समय में या किसी भी गुणवत्ता में रेंडर करता है - यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपके पास कितना समय और सीपीयू पावर उपलब्ध है। टीवी रियल-टाइम प्रोडक्शन के लिए, फुटेज को सीधे इंजन से स्ट्रीम भी किया जा सकता है, जबकि हाई-एंड सिनेमा के लिए आप रात भर रेंडर करते हैं और DCI-4K में एक्सपोर्ट करते हैं।
जहां यह महत्वपूर्ण हो जाता है: फोटोरियलिज्म महंगा है। जेनेरिक गेम-लुक सस्ता और तेज है। आपको या तो उत्कृष्ट 3D एसेट्स (कैरेक्टर्स, प्रॉप्स, वातावरण) की आवश्यकता है, या तैयार मशीनमा कटसीन जैसा दिखेगा। मोशन-कैप्चर की गुणवत्ता भी अंतिम परिणाम निर्धारित करती है - खराब एक्टर का प्रदर्शन डिजिटल रूप से भी खराब ही रहेगा। सबसे अच्छा उपयोग: बहुत अधिक गति की स्वतंत्रता वाले दृश्य, वर्चुअल वातावरण, साइंस फिक्शन या फैंटेसी - कुछ भी जहां भौतिक वास्तविकता की उम्मीद नहीं की जाती है। फोटोरियलिस्टिक ह्यूमन ड्रामा के लिए, आपको अभी भी वास्तविक अभिनेताओं और लोकेशन की आवश्यकता होगी।
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क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Machinima"?