3D कैरेक्टर की डिजिटल कंकाल — जोड़, हड्डियां और नियंत्रण बिंदु गति को सक्षम करते हैं। एनिमेशन शुरू होने से पहले की बुनियाद।
3D कैरेक्टर के एक उंगली हिलाने से पहले, उसे एक कंकाल की आवश्यकता होती है - यही रिग है। यह सरल लगता है, लेकिन यह पाइपलाइन में सबसे महत्वपूर्ण चरणों में से एक है। रिग कैरेक्टर स्वयं नहीं है, बल्कि उसके पीछे का अदृश्य नियंत्रण प्रणाली है: आभासी हड्डियों, जोड़ों और नियंत्रकों का एक पदानुक्रम जिसे एनिमेटर बाद में गति बनाने के लिए छूता है। एक साफ रिग के बिना, संपादन में कुछ भी काम नहीं करेगा।
निर्माण स्वयं शुद्ध तकनीक है। सबसे पहले, कैरेक्टर की मेश ज्यामिति में एक कंकाल - डिजिटल हड्डियाँ - डाली जाती हैं। ये हड्डियाँ शारीरिक या काल्पनिक तर्क का पालन करती हैं, इस पर निर्भर करता है कि आप एक इंसान, एक राक्षस या एक रोबोट बना रहे हैं। फिर, मेश सतह को इन हड्डियों से जोड़ा जाता है - इसे स्किनिंग या वेट पेंटिंग कहा जाता है। यह मुश्किल हिस्सा है: सतह के प्रत्येक वर्टेक्स को यह जानना होगा कि कौन सी हड्डियाँ उसे कितना प्रभावित करती हैं। खराब स्किनिंग से ओवरलैप होता है, जैसे कि ऊपरी बांह धड़ के साथ विलीन हो जाती है बजाय स्वाभाविक रूप से मुड़ने के। फिर कंट्रोलर लगाए जाते हैं - अक्सर कर्व्स या हैंडल, जिन्हें एनिमेटर सहज रूप से पकड़ सकता है। एनिमेटर को कभी भी हड्डियों को छूने की आवश्यकता नहीं होती है; वह कंट्रोलर को खींचता है, और हड्डियाँ उसका अनुसरण करती हैं।
व्यवहार में, उत्पादन आवश्यकताओं के आधार पर रिग बहुत भिन्न होते हैं। एक वीएफएक्स अनुक्रम में एक शॉट के लिए एक कैरेक्टर को शायद केवल फेस-रिग और बॉडी बेसिक्स की आवश्यकता हो। दूसरी ओर, एक एनीमेशन फिल्म में एक मुख्य कैरेक्टर: फिंगर-कंट्रोल, छाती, कूल्हे, सिर के उपखंड, पलकें, होंठ, जबड़ा और अक्सर क्लॉथ सिमुलेशन एंकर के साथ एक फुल-बॉडी-रिग। कुछ स्टूडियो पैरामीट्रिक रिग बनाते हैं जिन्हें विभिन्न बॉडी टाइप के लिए स्केल किया जा सकता है - यह दक्षता का मामला है। अन्य, विशेष रूप से वीएफएक्स संदर्भ में, प्रत्येक कैरेक्टर के लिए एक कस्टम-मेड रिग बनाते हैं, क्योंकि समय और गति की गुणवत्ता इसे उचित ठहराती है।
एक अच्छे रिग को पहचाना जाता है कि एनिमेटर को इसके बारे में सोचना नहीं पड़ता है - यह बस काम करता है। इसका मतलब है: अनुमानित विरूपण, तेज नियंत्रक प्रतिक्रिया, अत्यधिक पोज़ में कोई पॉप या ग्लिच नहीं। मोशन-कैप्चर वर्कफ़्लो में, रिग सूट से डेटा लेता है और उसे कैरेक्टर की गति में अनुवादित करता है - रिग को अत्यंत सटीक होना चाहिए। इसके विपरीत, क्लासिक की-फ्रेम दृष्टिकोण में, इसे भावनात्मक अतिशयोक्ति और शैलीबद्ध आंदोलनों की अनुमति देने के लिए पर्याप्त लचीला होना चाहिए। यह एक ऐसे स्तर का शिल्प कौशल है जिसे अक्सर कम करके आंका जाता है।
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क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Rig (Animation)"?