Aperçu
Dans le contexte des VFX, la simulation de fluides (en allemand : Fluidsimulation, Strömungssimulation) ne désigne pas un équipement physique sur le plateau, mais une technique de synthèse d'images : le calcul physiquement motivé du comportement des fluides – c'est-à-dire des liquides et des gaz – par ordinateur. Elle permet de créer des effets tels que l'eau, les océans, les éclaboussures, la fumée, le brouillard, le feu et les explosions, qui ne peuvent pas être tournés pratiquement sur le plateau ou qui seraient trop grands, trop chers ou trop dangereux.
La simulation résout (approximativement) les équations fondamentales de la mécanique des fluides – les équations de Navier-Stokes ou les équations d'Euler. Contrairement à la simulation de flux scientifique (CFD), le cinéma ne met pas l'accent sur l'exactitude physique, mais sur l'apparence visuellement convaincante. Le résultat est ensuite rendu et composé avec la séquence d'images réelles ou CG tournée (compositing).
Fonctionnement et approches
Il existe plusieurs méthodes fondamentales pour la simulation, qui diffèrent par la manière dont le fluide est représenté spatialement :
- Basé sur une grille (Eulerien) : L'espace est divisé en une grille de voxels ; des grandeurs telles que la vitesse, la densité et la température sont stockées par cellule. Typique pour la fumée et le feu.
- Basé sur des particules (Lagrangien) : Le fluide est représenté par de nombreuses particules mobiles (par exemple, SPH – Smoothed Particle Hydrodynamics).
- Méthodes hybrides (PIC/FLIP) : Combine particules et grille. FLIP (Fluid-Implicit Particle) est une approche courante pour les liquides haute résolution, les éclaboussures et les surfaces d'eau.
- Méthodes de niveau de set (Level Set) : Décrivent implicitement la surface du fluide ; elles sont utilisées, entre autres, pour l'eau 3D complexe, la fumée et le feu.
Les développements historiquement marquants incluent l'implémentation 3D des équations de Navier-Stokes par Foster et Metaxas (1996), la méthode "Stable Fluids" de Jos Stam (1999) avec advection semi-lagrangienne, ainsi que les extensions de Ronald Fedkiw et ses collaborateurs (à partir de 2001/2002) pour la fumée, le feu et l'eau à l'aide de méthodes de niveau de set.
Logiciels et outils
La simulation de fluides est un domaine spécialisé au sein du département VFX (artistes FX/TDs). Les outils courants sont :
| Outil | Fabricant | Spécialité |
|---|
| Houdini (FLIP, Pyro FX) | SideFX | Eau/Liquides, fumée, feu, explosions |
| Bifrost | Autodesk (Maya) | Fluides et VFX 3D |
| Phoenix (Chaos Phoenix) | Chaos | Feu, fumée, liquides, vagues d'océan |
| RealFlow | Next Limit | Liquides |
| Mantaflow | Open Source (dans Blender, depuis 2020) | Fumée, feu, liquides |
Utilisation en production
Les simulations de fluides sont utilisées en postproduction et font partie des tâches VFX les plus gourmandes en calcul ; les simulations haute résolution sont généralement calculées sur la ferme de rendu. Les exemples d'application connus vont des effets d'eau et d'océan aux effets magiques, en passant par les scènes de feu et d'explosion à grande échelle dans les blockbusters. Sur le plateau, l'équivalent physique de ces effets correspond aux métiers pratiques d'atmosphère et d'effets spéciaux (par exemple, machines à fumée, dispositifs hydrauliques, effets pyrotechniques) – la simulation de fluides numérique complète ou remplace ceux-ci lorsque leur mise en œuvre pratique n'est pas possible ou trop risquée.