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Caméra 360
Caméra · Termes

Caméra 360

360 Camera
Murnau AI illustration
clip on matte box hawk v series kinefinity terra

Caméra omnidirectionnelle enregistrant le champ de vision sphérique complet (360° horizontal, 180° vertical) simultanément pour contenu immersif.

Aperçu

Une caméra 360 (également appelée caméra omnidirectionnelle ou caméra à 360 degrés) capture simultanément toute la scène autour du point de vue de la caméra. Au lieu d'un cadre d'image limité, elle enregistre un panorama sphérique complet : 360 degrés horizontalement et 180 degrés verticalement, du sol (nadir) au zénith. Ceci est réalisé soit par une caméra compacte avec plusieurs objectifs fixes (typiquement deux optiques grand angle ou fisheye opposées), soit par un rig composé de plusieurs caméras individuelles dont les images sont assemblées pour former une image sphérique sans couture.

Les images individuelles sont combinées par stitching : la couleur et le contraste des prises de vues qui se chevauchent sont alignés et calculés pour former un panorama continu. Le stitching est effectué soit en interne à la caméra, soit ultérieurement dans un logiciel spécialisé. Le résultat est généralement enregistré en projection équirectangulaire et peut être exploré interactivement dans des casques VR ou via la souris/le toucher.

Technique

Les caméras 360 fonctionnent de manièrecopique ou stéréoscopique. La mode monoscopique fournit la même image aux deux yeux, tandis que la mode stéréoscopique crée une impression de profondeur 3D grâce à des images séparées pour chaque œil. Parmi les appareils et rigs connus utilisés en production, on trouve notamment les Ricoh Theta, Insta360, GoPro Omni, Samsung Gear 360 et le Nokia OZO.

  • Principe d'enregistrement : plusieurs objectifs/capteurs, capture simultanée de zones qui se chevauchent
  • Assemblage d'images : stitching en interne à la caméra ou en post-production
  • Format de stockage : projection équirectangulaire (360 degrés d'azimut, 180 degrés du nadir au zénith)
  • Modes : monoscopique ou stéréoscopique (VR/3D)

Utilisation sur le plateau

Pour l'éclairage et le grip, la caméra 360 représente un défi fondamental : comme elle enregistre pratiquement tout ce qui l'entoure, il n'y a pas de hors-champ classique en dehors du cadre de l'image. Les lampes, les trépieds, les câbles et l'équipe sont potentiellement visibles ; seule la zone directement sous le support de la caméra reste cachée.

Techniques utilisées en pratique pour dissimuler les sources lumineuses et l'équipement :

  • Practicals : utilisation des éclairages existants sur le plateau (lampes, fenêtres), éventuellement équipés d'ampoules plus puissantes
  • Clean Plate : enregistrer la scène une fois avec les lampes et une fois sans, puis les assembler en post-production pour masquer les sources lumineuses visibles
  • Dissimulation derrière le mobilier ou sur le trépied de la caméra, suivie d'une retouche numérique (par exemple, remplacement du nadir/du sol)
  • Plaques d'exposition : combiner plusieurs prises de vues avec des expositions différentes pour compenser la large plage dynamique de la sphère
Des métiers

Perspectives

Chef opérateur

En tant que chef opérateur, les prises de vue à 360 degrés me forcent à repenser complètement ma façon de travailler – je ne peux plus me cacher derrière la caméra et je dois planifier l'éclairage de manière à ce qu'il fonctionne sous tous les angles. Le plus grand défi réside dans le calibrage précis de tous les objectifs et le contrôle de l'exposition sur l'ensemble de l'image sphérique.

Réalisateur

Pour moi, en tant que réalisateur, le cinéma à 360 degrés signifie la perte du contrôle classique du cadrage – je ne peux plus diriger le regard du spectateur comme d'habitude. À la place, je dois mettre en scène l'histoire de manière à ce qu'elle fonctionne même si le spectateur regarde dans une direction complètement différente, ce qui exige des stratégies narratives totalement nouvelles.

Producteur

La technologie à 360 degrés entraîne des coûts supplémentaires considérables, tant pour l'équipement de caméra que pour la post-production complexe avec des logiciels et du matériel spécialisés. Parallèlement, je dois développer de nouvelles voies de distribution pour le contenu VR, car les exploitations classiques en télévision et au cinéma disparaissent, ce qui rend le remboursement nettement plus complexe.

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