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MoCap
VFX · Técnica

MoCap

Murnau AI illustration
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Captura de movimiento: registro de los movimientos corporales y faciales de un actor para animar personajes digitales.

Resumen

MoCap es la abreviatura común de Motion Capture (captura de movimiento), también llamado Performance Capture en la producción cinematográfica cuando se capturan además expresiones faciales y de dedos. Se capturan los movimientos de un actor real y se traducen en una animación de esqueleto o rig digital, que luego se transfiere a un personaje generado por ordenador. El MoCap es, por tanto, un procedimiento en la interfaz entre el rodaje y la tubería de VFX, no un dispositivo individual ni una herramienta de iluminación en el sentido clásico.

El área de captura, donde actúa el actor y es capturado por las cámaras, se denomina Volumen (volumen de captura). Está rodeado por varias cámaras sincronizadas que cubren el espacio desde diferentes ángulos, de modo que cada punto sea visto por varias cámaras de forma continua en la medida de lo posible (reducción de oclusiones).

Procedimientos y Sistemas

En la producción de cine y videojuegos se emplean principalmente tres enfoques:

  • Óptico, pasivo (basado en marcadores): El enfoque más común en grandes producciones. El actor lleva un traje con marcadores esféricos retrorreflectantes. Las cámaras infrarrojas emiten luz IR que es reflejada por los marcadores; a partir de las vistas 2D de varias cámaras, la posición 3D de cada marcador se calcula por triangulación. Fabricantes conocidos son, entre otros, Vicon, OptiTrack, Qualisys y Motion Analysis.
  • Inercial (basado en sensores): El traje contiene sensores IMU (acelerómetros, giroscopios) que transmiten rotación y aceleración. Estos sistemas son portátiles, se montan más rápido y son independientes de la línea de visión de las cámaras, pero tienden a la deriva.
  • Sin marcadores: Basándose en vídeo multicámara, visión por ordenador y aprendizaje automático, el movimiento se estima sin marcadores adheridos.

Uso y Condiciones en el Set

Para los sistemas ópticos se necesita un volumen no demasiado pequeño, ya que las áreas pequeñas favorecen la oclusión y la triangulación imprecisa. El suelo debe ser mate y no reflectante para evitar interferencias ópticas.

Desde la perspectiva de la iluminación y el set, el requisito más importante es el control de las fuentes de infrarrojos y de luz, ya que los sistemas de MoCap ópticos operan en el rango IR:

  • Evitar la luz solar directa y la luz fluorescente parpadeante en la medida de lo posible, ya que pueden sobrecargar los sensores IR y provocar fallos en los marcadores.
  • Preferir una luz ambiental uniforme y difusa sin componentes IR fuertes para minimizar reflejos y sombras.
  • Las superficies reflectantes, las piezas metálicas pulidas y los accesorios brillantes pueden ser reconocidos erróneamente por las cámaras como marcadores.

Los sistemas ópticos funcionan con altas tasas de fotogramas (a menudo en el rango de aproximadamente 120 a 240 fps) para capturar movimientos rápidos de forma limpia. En la práctica, el MoCap se combina a menudo con una cámara de referencia/testigo separada para la imagen, mientras que la iluminación real para el personaje CG final solo se realiza en la postproducción de VFX.

Desde los oficios

Perspectivas

Director de fotografía

MoCap zwingt mich zur Beleuchtung mit speziellem Infrarot-Setup, wobei Marker nicht überstrahlen dürfen. Bei Performance Capture muss ich die HMCs in meine Bildkomposition einplanen und oft nachträglich wegretuschieren lassen. Volume-basierte Systeme begrenzen meine Kamerawinkel auf den erfassten Bereich.

Director

MoCap ermöglicht mir, menschliche Nuancen in fantastische Kreaturen zu übertragen und dabei die Schauspielleistung authentisch zu erhalten. Ich kann Takes beliebig oft wiederholen, ohne Set-Aufwand, und nachträglich Kamerawinkel für digitale Charaktere frei wählen. Die Technologie erweitert meine narrative Palette um unmögliche Figuren mit menschlicher Seele.

Productor

MoCap-Studios kosten 15.000-50.000 Euro pro Tag, wobei die Nachbearbeitung das 3-5fache verschlingt. Ein Charakter wie Thanos benötigt 18 Monate Post-Production bei 30-40 Millionen Euro Gesamtkosten. Dafür eliminiere ich teure Reshoots und kann Performances digital anpassen, was bei praktischen Effekten unmöglich wäre.

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