Resumen
La simulación de multitudes (en inglés: Crowd Simulation) es una técnica de VFX que se utiliza para generar grandes cantidades de personajes digitales, animales o criaturas para cine, televisión y videojuegos. En lugar de animar a cada extra manualmente, se crean miles de agentes autónomos, cada uno actuando como un individuo independiente con su propio comportamiento, reaccionando individualmente a su entorno y a otros agentes. La técnica se utilizó por primera vez a gran escala en las secuencias de batalla de la trilogía de El Señor de los Anillos (Wētā FX).
Cómo funciona
En muchos sistemas, el comportamiento de los agentes se controla mediante lógica difusa (Fuzzy Logic): cada agente tiene su propio modelo de reglas o "cerebro" que percibe (visión, distancia a los vecinos, terreno) y a partir de ahí deriva decisiones. Estas decisiones controlan y mezclan clips de animación precreados (de captura de movimiento o animación manual), de modo que los personajes se muevan, actúen y reaccionen de forma realista, por ejemplo, luchando, esquivando, huyendo o siguiendo a un personaje líder. El resultado son patrones de movimiento que serían casi imposibles de producir sin animación individual.
Software en el set / en postproducción
La simulación de multitudes es un trabajo puramente de postproducción / CG (sin equipo en el set). Herramientas comunes:
| Software | Proveedor / Plataforma | Nota |
|---|
| MASSIVE | Stephen Regelous (Nueva Zelanda) | "Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment"; primera herramienta comercial de simulación de multitudes, desarrollada para El Señor de los Anillos |
| Golaem Crowd | Golaem SAS (Francia); desde 2024 en Autodesk | Plugin para Autodesk Maya; exportación USD/nube de puntos a Houdini |
| Miarmy | Basefount Software (China) | Plugin de Maya, basado en lógica difusa; soporta RenderMan, V-Ray, entre otros |
| Houdini Crowds | SideFX | Herramientas integradas de simulación de multitudes en el flujo de trabajo procedural de Houdini |
Uso en el flujo de producción
Las aplicaciones típicas incluyen escenas de batalla y ejércitos, estadios y conciertos abarrotados, calles concurridas, así como manadas de animales o criaturas. Las capas de multitudes suelen renderizarse como un elemento propio y se componen con tomas reales u otras capas de CG. Los datos se pueden intercambiar entre paquetes (por ejemplo, de Maya/Golaem a Houdini a través de USD) para procesar cachés allí como geometría nativa.