Kameramann
CG-Assets müssen zum gefilmten Material passen. Ich liefere HDRIs, Referenzfotos und Messungen, damit die 3D-Abteilung realistische Assets bauen kann.
Jedes digitale 3D-Element für Visual Effects – umfasst Modelle, Texturen, Rigs, Materialien und Animationen, die über Shots oder Projekte hinweg wiederverwendet werden können.
Ein CG Asset (Computer Graphics Asset) ist ein digitales 3D-Element, das für Visual Effects erstellt wird. Es kann Modelle, Texturen, Rigs, Materialien und Animationen umfassen und wird in der VFX-Pipeline verwendet und wiederverwendet.
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Model | 3D-Geometrie |
| Texture | Oberflächen-Bilder |
| Material/Shader | Rendering-Eigenschaften |
| Rig | Animations-Skelett |
| Animation | Bewegungsdaten |
| FX Setup | Simulationen |
| Kategorie | Beispiele |
|---|---|
| Character | Kreaturen, Doubles |
| Environment | Gebäude, Landschaften |
| Vehicle | Fahrzeuge, Raumschiffe |
| Props | Objekte, Waffen |
| FX | Feuer, Wasser, Explosionen |
| Phase | Aktivität |
|---|---|
| Concept | Design, Referenzen |
| Modeling | 3D-Geometrie |
| Sculpting | Details hinzufügen |
| UV Layout | Textur-Koordinaten |
| Texturing | Oberflächen erstellen |
| Shading | Material-Setup |
| Rigging | Bewegungsapparat |
| Approval | Freigabe |
| LOD | Verwendung |
|---|---|
| High | Close-ups, Hero-Shots |
| Medium | Standard-Entfernung |
| Low | Hintergrund, Crowds |
| Proxy | Animation, Previz |
| Aspekt | Standard |
|---|---|
| Topology | Clean, animationsfreundlich |
| Textur-Auflösung | 4K–8K für Hero |
| UV-Layout | Keine Überlappung |
| Naming | Konsistent, Pipeline-konform |
| Scale | Real-World-Einheiten |
| Element | Beschreibung |
|---|---|
| Versionierung | Alle Iterationen |
| Metadata | Beschreibung, Status |
| Dependencies | Verknüpfungen |
| Publishing | Für Pipeline freigeben |
| Library | Zentrale Sammlung |
| Bereich | Programme |
|---|---|
| Modeling | Maya, 3ds Max, Blender |
| Sculpting | ZBrush, Mudbox |
| Texturing | Substance Painter, Mari |
| Rigging | Maya, Houdini |
| Rendering | Arnold, V-Ray, Renderman |
| Schritt | Beschreibung |
|---|---|
| Check-in | Asset in System laden |
| Review | Qualitätsprüfung |
| Publish | Für Produktion freigeben |
| Reference | In Shots laden |
| Update | Änderungen propagieren |
| Asset-Typ | Preisbereich |
|---|---|
| Simple Prop | 500–2.000 € |
| Hero Prop | 2.000–8.000 € |
| Environment | 10.000–50.000 € |
| Character (rigged) | 15.000–80.000 € |
| Creature (full) | 50.000–200.000 € |
| Strategie | Vorteil |
|---|---|
| Library | Studio-interne Assets |
| Kitbashing | Aus Teilen kombinieren |
| Updates | Bestehende verbessern |
| Cross-Project | Über Filme hinweg |
| Element | Inhalt |
|---|---|
| Asset Sheet | Specs, Referenzen |
| Notes | Besonderheiten |
| Turntable | 360°-Ansicht |
| Breakdown | Komponenten |
| Problem | Lösung |
|---|---|
| Datenmengen | LOD-System |
| Konsistenz | Style Guides |
| Updates | Publishing-Workflow |
| Kommunikation | Review-Tools |
CG Assets sind die Bausteine moderner VFX. Die Qualität und Organisation der Asset-Bibliothek bestimmt die Effizienz der gesamten Pipeline. Mit steigender Komplexität von Produktionen werden Asset-Management-Systeme immer wichtiger für erfolgreiche Projekte.
CG-Assets müssen zum gefilmten Material passen. Ich liefere HDRIs, Referenzfotos und Messungen, damit die 3D-Abteilung realistische Assets bauen kann.
Die Qualität der CG-Assets bestimmt, wie überzeugend die Effekte werden. Von der Genehmigung des Modells bis zur finalen Animation bin ich involviert.
CG-Assets sind erhebliche Investitionen. Gut organisierte Asset-Bibliotheken ermöglichen Wiederverwendung und amortisieren die Kosten über mehrere Projekte.
1. Zu welchem Department gehört „CG-Asset / Digitales Asset"?
2. Wie viele verschiedene Fachperspektiven bietet dieser Eintrag?
Das Lexikon ist Teil des Filmfarm-Ökosystems — neben Kalkulation (FilmBalance), Branchen-Magazin (FilmCircus) und Crew-Vernetzung (FilmCall, CrewMesh). Eine gemeinsame Begriffswelt für die ganze Produktion.