数字效果,使用网格变形算法和20-200个控制点将两个物体或面部无缝融合。
技术细节
变形(Morphing)基于网格变形算法,通常每帧使用20-200个控制点。软件计算对应点之间的向量,并在所需的帧长度内插值几何变形和色彩过渡。标准的变形软件使用32位色彩深度,每秒输出12-48帧的中间帧。存在两种主要变体:基于特征的变形使用定义的线条和点,而场变形则使用影响整个图像区域的力场。
历史与发展
首个适用于电影的变形技术出现在1988年的《威洛》(Willow)中,由工业光魔(Industrial Light & Magic)在道格·斯迈思(Doug Smythe)的带领下开创。商业上的突破发生在1991年的《终结者2》(Terminator 2)中,斯坦·温斯顿工作室(Stan Winston Studios)和ILM为T-1000完善了这项技术。1993年,迈克尔·杰克逊的《Black or White》音乐录影带使变形技术广为人知。Elastic Reality(1993年)和后来的Adobe After Effects等软件将变形技术融入了标准的后期制作流程,将每秒8-12小时的原始渲染时间缩短到几分钟。
在电影中的实际应用
典型的应用包括面部变形(《变相怪杰》,1994年)、衰老过程(《本杰明·巴顿奇事》,2008年)和物种转换(《伦敦狼人》,1981年 - 早期的机械变形)。为了获得最佳效果,工作流程需要精确的光照调整和相同的摄像机角度。变形技术为复杂的假肢提供了经济高效的替代方案,但每秒的序列需要2-5天的后期制作。在起始对象之间存在极大的尺寸差异以及复杂的毛发纹理时,变形技术会显现出弱点。
比较与替代方案
变形与叠化(Cross-Dissolve)的区别在于变形涉及主动的几何形状变化,而非纯粹的透明度叠加。动作捕捉结合CGI正越来越多地取代变形技术用于角色变形,因为它能实现更自然的运动流程。自2018年以来,Deepfake技术和AI驱动的面部替换工具提供了更精确的面部交换,而传统的变形技术在抽象对象变形方面仍然具有相关性。游戏引擎中的实时变形现在可以达到60fps,但质量有所降低。