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矩阵
理论

矩阵

Matrix
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组织框架几何的构图网格——控制所有构图决策的坐标系统。

你坐在监视器前,想知道为什么一个镜头就是不对劲——尽管灯光和焦点都已就位。这时就需要用到“矩阵”。它是你在构图时必须牢记的那个看不见的几何框架。它不是什么理论上的游戏——而是构成画面中每个元素都与之相关的基本架构。矩阵本身就是坐标空间:矩形画幅(1.85:1、4:3、16:9),水平和垂直轴线,以及从前景到无穷远的景深层次。

在实践中,矩阵充当着构图的秩序系统。当你应用三分法时,你就是在该矩阵内进行操作——水平和垂直的线条将其分成九个区域。对称画面利用中心轴线作为镜像线。景深引导之所以有效,是因为摄像机将三维空间转换到这个扁平的矩形框架内。因此,矩阵不是被摄对象,而是承载所有被摄对象的骨架。

关键在于:矩阵决定了什么可见,什么不可见。画面之外三厘米处的演员,对观众来说是不存在的——他超出了你的矩阵范围。如果你计划更换镜头,你改变的不是矩阵,而是你观察它的焦距。广角镜头和长焦镜头在同一矩阵内显示相同的空间,但具有不同的透视变形和景深控制。

最重要的是:矩阵不是可选项。它是你确定的第一件事——甚至早于布光。画幅、画面裁剪、摄影机位置——所有这些都汇集于此。糟糕的构图不是因为糟糕的灯光,而是因为被忽略或不明确的矩阵决策。当你清楚画面中的每个元素应该位于这个框架内的何处时,你的拍摄现场将更有效率,你的画面将更具力量。

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