像素值与光强度的直接数学关系——与伽马编码相反。VFX合成和调色的必要条件。
你工作在一个映射物理现实的色彩空间中:像素值 50 意味着像素值 100 的亮度正好是它的一半。没有技巧,没有曲线——纯粹的数学。这就是线性色彩空间,也是你的视觉特效之所以能正常工作的原因。虽然大多数显示器和摄像机都使用伽马编码压缩信号(以利用人类的感知),但你必须在线性空间中进行计算,因为加法和乘法在那里遵循物理定律。
片场中的结果:你的 RED 或 ALEXA 相机导出的 RAW 文件已经以线性格式存储到硬盘上——或者你可以在剪辑时立即将其线性化。为什么?因为任何色彩校正、任何亮度调整、任何图层合成都必须在线性空间中进行。试着在 sRGB(伽马编码)中添加两个光源——你会得到一堆垃圾,因为亮度没有按照应有的方式相加。在线性空间中,0.5 + 0.3 = 0.8。就这么简单。在伽马编码中,你会丢失信息,并出现色带和色彩失真。
实际工作流程
你将素材导入 DaVinci、Nuke 或 After Effects——然后立即将项目设置更改为线性。在 Nuke 中,这是非破坏性标准场景:输入节点读取 RAW,在线性模式下工作,输出节点转换回显示伽马。在 Fusion 中,你需要所谓的线性色彩处理管道。即使你的显示器显示 sRGB(伽马校正),后台的计算工作也是在线性模式下进行的。
棘手之处在于:如果你不小心在伽马空间中进行合成——例如,因为项目设置不正确——你直到最终输出时才会发现。你的图层混合模式会出错,你的调色工具会产生数学上错误的结果,你的抠像会变得模糊。当你在线性模式下查看时,你会立即看到这些问题。因此,从伽马空间切换到线性空间是初级调色师最常见的错误之一。这种调整不是一个选项——自大约 2008 年 DCI 规范和 32 位浮点色彩成为标准以来,它一直是任何专业流程中的标准。