由端点和切线向量定义的平滑曲线——动画中摄像机运动的标准。可预测、可编辑。
如果你想让摄影机从 A 点平滑地移动到 B 点——不是线性的,也不是简单的加速——你需要一些能够描述自然运动的东西。这时,埃尔米特曲线(Hermite curve)就派上用场了:它是一种数学构造,可以记住两个点及其方向向量(切线),并从中生成一条平滑、可预测的曲线。这与贝塞尔曲线(Bézier curve)不同——在使用埃尔米特曲线时,你可以直接控制曲线在起点和终点的方向。
在片场——或者更确切地说,在你的运动控制系统和后来的三维布局中——你处理的是四个参数:起点、起始方向、终点、结束方向。曲线本身会在这些点之间进行数学计算,其结果比简单的线性插值感觉更自然。典型应用:无人机移动、围绕物体摇摄,或平滑地跟踪演员的摄影机轨道,使其不至于显得生硬。你确定摄影机如何开始移动以及如何结束移动——中间部分由软件处理。
在实际操作中——例如在 Maya、3ds Max 或 Nuke 中——你放入关键帧,然后调整切线权重。有些系统也称之为缓入/缓出(Ease-In / Ease-Out),但这过于简化。埃尔米特曲线提供更精确的控制:例如,你可以让摄影机快速启动,然后在接近某个有趣细节时平稳减速。反之亦然:缓慢启动,然后加速。这同样适用于物体动画——汽车转弯,或摄影机在 360 度镜头中导航。
与线性插值相比的巨大优势:没有拐点,没有位置跳跃。与更复杂的样条(如 B 样条)相比,你在这里拥有直接、直观的控制,而没有隐藏的计算逻辑。在片场或规划阶段,你勾画出运动轨迹,设置四个参数,并立即看到轨迹是否正确——没有虚无缥缈的控制点。