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spline
VFX

spline

Murnau AI illustration
spline curve b spline non uniform rational b spline nurbs

Curva de movimento na animação — define transições aceleradas ou desaceleradas entre keyframes. Permite interpolação não linear.

No fluxo de trabalho 3D e de motion graphics, a spline, além dos keyframes, determina como um movimento realmente se sente. Não simplesmente do ponto A ao ponto B — mas com qual aceleração, desaceleração, overshoot. Você define dois keyframes, e a spline decide o que acontece entre eles. Interpolação linear significa uniforme, morta. Uma spline lhe dá transições orgânicas e fisicamente críveis.

No set ou na pós-produção, você trabalha com diferentes tipos de splines: Linear é a solução de emergência — rara, por ser antinatural. Splines de Bezier são o padrão em qualquer software de animação (Maya, 3ds Max, Blender, Cinema 4D) — você obtém alças em cada keyframe, com as quais modela diretamente a forma da curva. Catmull-Rom garante que a curva flua automaticamente por cada ponto, sem que você precise tocar nas alças — trabalho mais rápido, menos para quem gosta de controle total. Splines TCB (Tension, Continuity, Bias) lhe dão três parâmetros por keyframe para ajustar microscopicamente quão acentuada ou suave é uma mudança de direção.

Na prática: você configura um movimento de câmera, um rig de personagem, uma dinâmica de partículas. Imediatamente, você verifica o editor de curvas — não os keyframes em si, mas a forma da spline deles. Plana no início, depois ascendente? Isso é aceleração leve — útil para pulls de foco ou revelações de objetos. Íngreme, depois plana novamente? Isso é entrada rápida, saída lenta — ideal para movimentos de ênfase ou ação de acompanhamento. Nenhuma spline, apenas pontos de inflexão? Então você tem movimentos angulares, robóticos — às vezes intencional (efeito glitch, sistemas mecânicos), na maioria das vezes não.

O truque: Ease-In e Ease-Out não são ferramentas separadas, mas a consequência de como você molda sua curva de spline. Áreas planas no início e no fim da curva = inícios e paradas suaves. Picos e vales no meio = acelerações, overshoot, quiques. Você aprende a ler a topologia da curva como um pulso — e então sabe imediatamente se a animação parece correta ou não.

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