Ponderação dos vértices do mesh a um esqueleto — cada ponto segue os ossos com raio de influência definido. É o que diferencia a animação rígida da orgânica.
No set, trabalhamos com corpos reais; no estúdio de VFX, com nuvens de pontos. Skinning é o ofício entre os dois — o momento em que um esqueleto digital ganha sua "pele". Você define o quão fortemente cada vértice da malha reage à rotação e posição dos ossos subjacentes. Sem esse sistema de pesos, seu personagem se rasgaria a cada movimento ou se deformaria como plástico. Com skinning correto, a carne acompanha organicamente.
A prática: Você importa seu modelo digital com seus milhares de vértices para seu programa de rigging. O esqueleto já está por baixo — coluna, ombros, braços, pernas. Agora você precisa decidir: o vértice no ombro deve seguir o osso do tronco em 70% e o osso do braço em 30%. O osso do cotovelo recebe uma área de influência significativamente menor, caso contrário, as transições ficarão "borradas". Você pinta esses pesos diretamente na malha — na maioria das ferramentas com um pincel e um valor de cor entre 0 (não segue) e 1 (segue completamente). As áreas mais difíceis são sempre as articulações: cotovelos, ombros, quadris. Lá você precisa de várias influências de ossos sobrepostas, caso contrário, você verá bordas duras no movimento.
Um erro clássico na comparação com o set: uma figura rigidamente modelada sem skinning parece uma action figure de madeira. Com skinning, você de repente ganha flexibilidade — a coxa pode se dobrar naturalmente sem que a carne da coxa encolha anormalmente. Você geralmente trabalha iterativamente: o animador do modelo faz os primeiros testes, você vê artefatos de "gaiola de vértices" ou deformações muito suaves, e corrige os pesos. Em personagens complexos — com roupas, armaduras, cabelos — o skinning se torna uma arte. Cada camada precisa de sua própria ponderação, caso contrário, o tecido e o corpo colidirão mais tarde, ou a armadura rasgará o vestido.
O resultado final é medido em testes de movimento. Seu animador move o braço, e você vê: o ombro acompanha? O braço superior se estica artificialmente? Existem problemas de "pole vector" em rotações rápidas? Um bom skinning é invisível — o espectador vê apenas um movimento natural, não seu trabalho de vértices por trás dele. Um skinning ruim destrói toda a cena.