Fase do pipeline de VFX/animação focada no desenvolvimento da aparência final dos assets CG – abrange criação de shaders, texturas, propriedades de materiais e resposta à luz para garantir que os elementos digitais sejam convincentes no render.
O que é Look Development?
Look Development (Lookdev) é a fase do pipeline de VFX/Animação onde a aparência visual final de assets em CG é desenvolvida. Inclui shaders, texturas, materiais e sua reação à iluminação.
Princípio Fundamental
| Aspecto | Descrição |
|---|---|
| Objetivo | Aparência final do asset |
| Elementos | Shaders, texturas, materiais |
| Saída | Assets prontos para renderização |
| Contexto | Pipeline de VFX/Animação |
Posição no Pipeline
| Etapa Anterior | Lookdev | Etapa Posterior |
|---|---|---|
| Modelagem | Look Development | Iluminação |
| Layout UV | → | Animação |
| Concept Art | → | Renderização |
Componentes Principais
| Componente | Descrição |
|---|---|
| Shaders | Comportamento do material |
| Texturas | Detalhe da superfície |
| Materiais | Propriedades físicas |
| Displacement | Detalhe da geometria |
Desenvolvimento de Shaders
| Tipo | Aplicação |
|---|---|
| Shaders PBR | Fisicamente corretos |
| Estilizados | Artísticos |
| SSS | Materiais orgânicos |
| Cabelo/Pelo | Shaders especiais |
Fluxo de Trabalho PBR
| Parâmetro | Descrição |
|---|---|
| Albedo | Cor base |
| Roughness | Rugosidade da superfície |
| Metalness | Metálico/Não-metálico |
| Normal | Detalhe da superfície |
Mapas de Textura
| Mapa | Função |
|---|---|
| Difuso/Albedo | Cor |
| Normal | Geometria falsa |
| Roughness | Variação de brilho |
| Displacement | Geometria real |
Fontes de Textura
| Fonte | Descrição |
|---|---|
| Fotogrametria | Texturas escaneadas |
| Pintura Manual | Criadas manualmente |
| Procedural | Geradas matematicamente |
| Híbrida | Combinação |
Software
| Ferramenta | Aplicação |
|---|---|
| Substance Painter | Pintura de texturas |
| Mari | Texturização de ponta |
| Katana | Ambiente de Lookdev |
| Maya/Houdini | Desenvolvimento de shaders |
Renderizadores
| Engine | Propriedades |
|---|---|
| Arnold | Padrão de produção |
| RenderMan | Pixar/Filme |
| V-Ray | Versátil |
| Karma | Nativo do Houdini |
Turntable
| Elemento | Descrição |
|---|---|
| Rotação | Visão 360° |
| Iluminação | Neutra ou de estúdio |
| Fundo | Cinza neutro |
| Propósito | Revisão de asset |
Configuração de Iluminação para Lookdev
| Configuração | Descrição |
|---|---|
| Luz Principal | Luz principal |
| Preenchimento | Iluminação secundária |
| Contorno | Contorno |
| HDRI | Ambiente |
Bibliotecas de Materiais
| Aspecto | Descrição |
|---|---|
| Materiais Base | Materiais fundamentais |
| Customização | Ajuste personalizado |
| Compartilhamento | Entre a equipe |
| Versionamento | Controle de versões |
Fluxo de Trabalho UDIM
| Aspecto | Descrição |
|---|---|
| Tiles UV | Múltiplos espaços UV |
| Resolução | Por tile |
| Nomenclatura | 1001, 1002, etc. |
| Escala | Detalhe onde necessário |
Subsurface Scattering
| Aplicação | Material |
|---|---|
| Pele | Humanos, criaturas |
| Cera | Velas |
| Folhas | Vegetação |
| Leite | Líquidos |
Trabalho de Referência
| Tipo | Fonte |
|---|---|
| Referência Fotográfica | Mundo real |
| Concept Art | Intenção do design |
| Referência no Set | MacBeth, Chrome Ball |
| Amostras de Materiais | Amostras físicas |
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