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Áudio imersivo
Som · Termos

Áudio imersivo

Immersive Audio
Murnau AI illustration
object based audio auro 3d atmos mix

Renderização de áudio 3D baseada em objetos com até 128 objetos de áudio (Dolby Atmos) posicionados flexivelmente no espaço. Utiliza alto-falantes overhead e metadados para posicionamento sonoro preciso.

Detalhes Técnicos

O Dolby Atmos suporta até 128 objetos de áudio simultâneos a uma taxa de amostragem de 48 kHz/24 bits e funciona com configurações de alto-falantes de 5.1.2 a 24.1.10 (sendo que o último número indica os alto-falantes de teto). O DTS:X processa até 32 canais de alto-falantes sem uma configuração fixa e utiliza reprodução adaptativa dependendo do setup disponível. O Auro-3D usa um conceito de três camadas com alto-falantes inferiores, intermediários (nível dos ouvidos) e superiores (camada de altura) mais uma camada superior opcional em configurações de 9.1, 10.1 ou 13.1. Os metadados contêm, além de informações de posição, parâmetros para o tamanho do objeto, velocidade de movimento e propriedades acústicas.

História e Desenvolvimento

A Dolby apresentou o Atmos pela primeira vez em 2012 no El Capitan Theatre Hollywood com "Valente". O DTS:X seguiu em 2014, e o Auro-3D já em 2011 com as primeiras instalações na Europa. A Sony desenvolveu paralelamente o 360 Reality Audio, concebido principalmente para música. Em 2016, o áudio imersivo se expandiu para plataformas de streaming, com a Netflix implementando o Atmos a partir de 2017 para produções próprias. A pandemia de COVID-19 acelerou a adaptação para home theater, resultando no surgimento de soundbars com imersão virtual e upmixing para fones de ouvido.

Uso Prático no Cinema

"Gravidade" (2013) utilizou o Atmos para a representação do silêncio espacial com transmissões de vibração precisas através dos trajes espaciais. "Mad Max: Estrada da Fúria" (2015) posicionou os sons dos veículos exatamente na posição da tela dos carros. No fluxo de trabalho de pós-produção, a mixagem ocorre em estúdios de dublagem certificados com arranjo de referência de alto-falantes, onde o engenheiro de som move objetos em tempo real através de superfícies de controle como Avid S6 ou Euphonix System 5. Desafios surgem devido a tamanhos de arquivo mais complexos (arquivos master até 40% maiores) e controle de qualidade expandido para diferentes cenários de reprodução.

Comparação e Alternativas

O som surround tradicional funciona baseado em canais com atribuições fixas de alto-falantes, enquanto o áudio imersivo, por outro lado, é baseado em objetos com reprodução flexível. O Ambisonics utiliza codificação matemática de som espacial e é particularmente adequado para aplicações de RV, enquanto os sistemas comerciais de cinema são otimizados para arrays de alto-falantes. Técnicas de gravação binaural criam efeitos imersivos exclusivamente para fones de ouvido, mas não alcançam manipulação de objetos na pós-produção. O MPEG-H Audio, como um padrão aberto, oferece funcionalidade de objeto semelhante, mas não conseguiu se impor contra sistemas proprietários.

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