拡散により硬い光を柔らかい光に変える——シルク、フロスト、オパール白。影が広がり、遷移が滑らか。
ハードなポイントライトがあり、スポットライトのように機能しているとします。シャープな影、極端なコントラスト、毛穴までくっきりと描写されます。それが最適な場合もありますが、そうでない場合もあります。その時に「ソフトにする」のです。
ソフトにするとは、光源と被写体の間に拡散材を挟むことです。シルク、フロスト、オパールプラスチック、プチプチ、細かいガーゼなど、何でも構いません。重要なのは、光の波が乱れることです。光が拡散します。以前は一点から来ていた光が、今度は面から来るようになります。影は広がり、その縁はそれほど劇的ではなくなります。光と影の境界の移行はより滑らかになり、顔のモデリングや粒状感が減少します。
セットでは、これは最も迅速かつ効果的な判断の一つです。俳優の顔をもっと柔らかくしたいですか?ソフトにしてください。肌の表面の質感が強すぎますか?ソフトにしてください。ライトが近すぎて、移動尋問室のように見えますか?ソフトにしてください。すぐに柔らかく、人間らしく、脅威的でなくなります。
技術的には、ソフトにすると光量が失われることを知っておく必要があります。シルクを半分挟むと、素材や織り方によっては、1段以上の絞り値が簡単に失われます。そのため、後ろにワット数を増やすか、ルクスレベルが下がることを受け入れる必要があります。セットでの一般的な解決策は、ライトに直接シルクまたはディフュージョンフロストをクリップで留めるか、オーバーヘッドフレームを使用することです。これは、三脚の上にフレームを立て、光源と被写体の間に素材を浮かせるものです。これにより、光量の制御が向上し、距離を変えることでソフトさの度合いを調整できます。
よくある間違いは、ソフトにしすぎるということです。滑らかな移行を求めたのに、突然特徴のないフラッドライトになってしまう。顔の形が失われます。そのため、常にバックライトを使用し、フィルやリフレクターで補正してください。ソフトにすることはモデリングの代わりではなく、モデリングの硬さを制御することです。編集ではソフトにすることは修正できません。セットでは3秒で済みます。