Soft Matte:段階的な透明度グラデーションを用いた画像要素間のシームレスなcompositing遷移のためのマスキング技術。
技術的詳細
デジタルソフトマットは、アルファチャンネルを使用して、透明度を0%(完全透明)から100%(完全不透明)の間で変化させます。グラデーションカーブは、通常、ガウス正規分布または線形補間を使用します。典型的なフェザリング値(ぼかし半径)は、2K素材で10〜30ピクセル、4K素材で20〜60ピクセルです。NukeやAfter Effectsのような最新のコンポジットソフトウェアは、調整可能なフォールオフパラメータを持つスプラインベースのシェイプを介してソフトマットを生成します。3つの主なバリエーションがあります。ラジアルソフトマット(円形)、リニアソフトマット(直線的なグラデーション)、およびロトスコープ技術によるフリーフォームベースのソフトマットです。
歴史と発展
最初のソフトマットは、1920年代に、絹の布やワセリンをガラス板に使用したカール・ストラウスのような撮影監督によって生み出されました。Industrial Light & Magicは、1977年に「スター・ウォーズ」のために、最初のデジタルモーションコントロールシステムを使用したコンピューター支援のソフトマット技術を開発しました。1982年の映画「トロン」で、ラスターベースのアルゴリズムを介して初めて完全にデジタル化されたソフトマットが作成され、ブレークスルーとなりました。Quantel Harryは、1985年にリアルタイムのソフトマット生成を導入しました。2000年代以降、GPUアクセラレーションシステムにより、4K解像度で24fpsで複雑なソフトマット操作をリアルタイムで実行できるようになりました。
映画での実践的な使用
撮影監督のロジャー・ディーキンスは、「ブレードランナー 2049」(2017年)で、実写セットとデジタル拡張の間のシームレスな移行のためにソフトマットを使用しました。典型的なワークフロー:グリーンスクリーン撮影は、圧縮アーティファクトを排除するために、3〜5ピクセルのソフトマットで切り抜かれます。「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015年)では、ソフトマットは、目に見えるコンポジットエッジなしで、ショットあたり150台以上の車両を統合するために使用されました。利点:自然な光の拡散とモーションブラーが維持されます。欠点:アンチエイリアシング計算によるレンダリング負荷の増加と、マットエッジでの正確なカラーコレクションが必要です。
比較と代替案
ハードマットは明確なカットラインを生成し、幾何学的な形状に適していますが、ソフトマットは有機的な移行を作成します。ガーベージマットはラフな切り抜きで機能しますが、ソフトマットはピクセル単位の精度を必要とします。エッジマットは、ハードな内側のエッジとソフトな外側の領域を組み合わせています。Runway MLやDaVinci ResolveのMagic Maskのような最新のAIベースのツールは、機械学習を介してソフトマットを自動生成します。ロトスコープは複雑な動きの標準であり続けていますが、ニューラルネットワークは手作業の労力を最大70%削減します。静止したショットでは、デプスマップが手作業によるソフトマット作成をますます置き換えています。