キャラクター開発における心理的アーキタイプ:主人公の抑圧された、または暗い側面が、対立者、内的葛藤、または視覚的隠喩として現れる。
技術的詳細
影は3つのドラマツルギー的なレベルで機能する。外部のキャラクター(敵対者)、内面の投影(分裂した人格)、あるいは象徴的な要素(視覚的な比喩)としてである。古典的な影の原型には、ドッペルゲンガー、堕ちた英雄、道徳的な反対者が含まれる。統合は通常、第3幕で、対立、受容、あるいは変容を通じて行われる。構造的には、影の発展は3段階のパターンに従う。抑圧(セットアップ)、投影(対立)、統合(解決)。
歴史と発展
影の映画的応用は、1920年のドイツ表現主義の「カリガリ博士」で始まった。フィルム・ノワールは1940年代から視覚的な影の象徴を物語の要素として確立した。1977年、クリストファー・ヴォーグラーは「Writer's Journey」でユングの概念をハリウッドの脚本に広めた。1990年代以降の現代的なサイコスリラーは、信頼できない語り手と断片化されたアイデンティティを持つ、より複雑な影の構造を利用している。
映画における実践的応用
「ジキル博士とハイド氏」(1931年)は、キャラクターの古典的な影の分裂を例示している。「ダークナイト」(2008年)では、ジョーカーがバットマンの外部の影として描かれている。「ブラック・スワン」(2010年)は、ドッペルゲンガーのモチーフを通して内面の影を視覚化している。「ファイト・クラブ」(1999年)は、タイラー・ダーデンを投影された影のキャラクターとして暴いている。視覚的なテクニックには、鏡像、シルエット、光と影のコントラスト、色彩象徴(しばしば白黒の二項対立)が含まれる。
比較と代替案
影は、主人公との心理的なつながりにおいて、古典的な敵対者とは異なる。ヴィランが外部からの反対を表すのに対し、影は内面の葛藤を表す。ネメシスという概念は、同等の敵を記述するが、影は補完的な側面を表す。代替的なアプローチには、ヒーローズ・ジャーニーの構造からの、しきい値の守護者(一時的な抵抗)やシェイプシフター(変化する忠誠心)が含まれる。