フッテージ内の特定オブジェクトの3D位置、回転、スケーリングを追跡するVFX技術——車両、小道具、または体の部分などの動いているオブジェクトに対して、正しい遠近感と動きでCG要素の置換、拡張、または取り付けを可能にします。
オブジェクト・トラックとは?
オブジェクト・トラックは、映像内の動くオブジェクトの位置、回転、スケールを追跡するVFXトラッキング技術です。これにより、CG要素をそのオブジェクトに取り付けたり置き換えたりすることが可能になります。
基本原則
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| 目的 | オブジェクトの動きを捉える |
| 次元 | 位置、回転、スケール |
| 出力 | 3Dトランスフォームデータ |
| 応用 | CGインテグレーション |
オブジェクト・トラック vs. カメラ・トラック
| 側面 | オブジェクト・トラック | カメラ・トラック |
|---|---|---|
| 追跡対象 | 動くオブジェクト | カメラの動き |
| 参照 | オブジェクトの特徴点 | シーンの特徴点 |
| 複雑性 | 高い | 標準 |
| 出力 | オブジェクトのトランスフォーム | カメラのヌル(原点) |
トラッキングの種類
| 種類 | 説明 |
|---|---|
| リジッドボディ | 剛体オブジェクト |
| アーティキュレート | 関節のある動き |
| デフォーマブル | 変形するオブジェクト |
| ボディ・トラック | 体の部位 |
ワークフロー
| ステップ | 説明 |
|---|---|
| 1 | 特徴点の特定 |
| 2 | トラッキング・ポイントの設定 |
| 3 | ソルブ(計算)の実行 |
| 4 | ジオメトリの作成 |
| 5 | データの書き出し |
特徴点の要件
| 要件 | 説明 |
|---|---|
| コントラスト | 視認性の高い点 |
| 分布 | オブジェクト表面全体に分散 |
| 安定性 | 動きの間も視認できること |
| 数 | 3Dには最低4つ必要 |
ソフトウェア
| プログラム | 強み |
|---|---|
| PF Track | フル3Dトラッキング |
| SynthEyes | オブジェクト・トラッキング専門 |
| 3DEqualizer | ハイエンドプロダクション |
| Nuke | 統合されたトラッキング |
PF Track オブジェクト・ワークフロー
| ステップ | ツール |
|---|---|
| 特徴点トラッキング | 自動/手動トラッカー |
| オブジェクト定義 | オブジェクト作成 |
| 制約 | ジオメトリック・コンストレイント |
| ソルブ | オブジェクト・ソルバー |
トラッキング・マーカー
| 種類 | 用途 |
|---|---|
| ドット | 小さなオブジェクト |
| クロス | より良いサブピクセル |
| テープ・マーカー | 素早く取り付け可能 |
| レトロリフレクティブ | 難しい照明下で |
マーカーの配置
| ルール | 説明 |
|---|---|
| 非共面 | 異なる平面上に配置 |
| 分散 | オブジェクト全体に分散 |
| 視認性 | 関連するフレームで視認できること |
| 除去可能 | クリーンアップのため |
典型的な応用例
| 応用例 | 例 |
|---|---|
| プロップ置換 | 電話からホログラムへ |
| スクリーン置換 | モニター内のコンテンツ |
| 車両 | CG車両の追加 |
| 武器 | マズル・フラッシュの追加 |
スクリーン置換
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| トラッキング | スクリーンの四隅 |
| コーナー・ピン | パースペクティブ・マッピング |
| コンテンツ | CGによる置き換え |
| 反射 | しばしば追加で処理 |
車両トラッキング
| 要素 | 説明 |
|---|---|
| ボディ・トラック | 車体の動き |
| ホイール・トラック | 個別の回転 |
| サスペンション | サスペンションの動き |
| インテグレーション | CGパーツの追加 |
ボディ/フェイス・トラッキング
| 種類 | 応用例 |
|---|---|
| ヘッド・トラック | CGヘルメット、マスク |
| ハンド・トラック | グローブ、武器 |
| フルボディ | スーツ置換 |
| フェイス | 表情トラッキング |
課題
| 問題 | 解決策 |
|---|---|
| モーション・ブラー | シャッター速度の長い撮影を避ける |
| オクルージョン | マーカーを増やす |
| 変形 | 非リジッド・ソルブ |
| 反射 | マーカーのデザイン |
ソルブの品質
| 指標 | 目標 |
|---|---|
| ピクセル誤差 | 0.5ピクセル未満 |
| ドリフト | 最小限 |
| ジッター | 滑らかに |
| ロック | 完璧に |
エクスポート・フォーマット
| フォーマット | 用途 |
|---|---|
| FBX | 3Dソフトウェア |
| Alembic | アニメーション・キャッシュ |
| Maya ASCII | Mayaパイプライン |
| Nuke | コンポジット |
インテグレーション
| ソフトウェア | ワークフロー |
|---|---|
| Maya | CGアタッチメント |
| Houdini | FXインテグレーション |
| Nuke | コンポジット |
| After Effects | モーショングラフィックス |
オンセット準備
| 措置 | 目的 |
|---|---|
| マーカー設置 | トラッキングを容易にする |
| クリーン・プレート | マーカー除去用 |
| HDRIs | ライティング参考用 |
| 測定 | スケール参考用 |
ベストプラクティス
| 実践 | 理由 |
|---|---|
| マーカーを使用する | より良いトラックのため |
| 複数の特徴点 | 冗長性のため |
| クリーンな動き | ブラーを減らすため |
| 記録する | VFXチームのため |
今日
オブジェクト・トラックは、CG要素を動くオブジェクトに統合するための基本的なVFX技術です。スクリーン置換から複雑な車両の拡張まで、オブジェクトの動きを正確に捉える能力は、シームレスなビジュアルエフェクトを可能にします。現代のソフトウェアはプロセスを自動化しましたが、現場での準備は優れた結果を得るために依然として重要です。
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