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マルチメディア
理論

マルチメディア

Multimedia
Murnau AI illustration
media culture studies media convergence hot and cold media intermediality

少なくとも2つのメディアフォーマットの組み合わせ — ビデオ、オーディオ、テキスト、グラフィックス、アニメーション。時代遅れの用語;現代的用法:クロスプラットフォーム・ストーリーテリング。

「マルチメディア」という言葉は、理論的なカテゴリーと実践的な時代遅れという間で揺れ動いています。かつては革新と見なされていたもの――映像と音声の組み合わせ、それにテキストとグラフィック――は、今や当たり前になっています。撮影現場ではすぐに実感します。もはや映画のためだけに撮影しているわけではありません。ソーシャルメディア向けのクリップ、舞台裏コンテンツ、ストリーミングプラットフォーム向けのインタラクティブ要素などが並行して制作されます。ほとんど誰もこの言葉を使わなくなりましたが、これが現代的な意味でのマルチメディア制作です。

歴史的に、マルチメディアは野心の証でした。例えば、グラフィックオーバーレイを備えた1980年代のミュージックビデオや、テキスト、映像、アニメーションを組み合わせた初期のCD-ROMプロジェクトなどです。これを使いこなせる者は、技術的に熟練していると見なされていました。今日では、それは標準的な技術です。事実上、すべてのデジタル映像作品はマルチメディアです。カラーコレクション(視覚的側面)、サウンドデザイン(聴覚的側面)、タイトルとグラフィック(情報的側面)を扱います。境界線は曖昧になりました。

その実用的な価値は今や別のところにあります。「クロスプラットフォーム・シンキング」と呼ばれるものが、マルチメディアが本当に意味することです。一つのメディアのためではなく、複数のメディア(映画館、テレビ、YouTube、TikTok、VRインスタレーションなど)のために同時にキャンペーンを計画します。コンテンツは適応し、語り口は変化します。2分間の映画バージョンは、30秒のソーシャルクリップに、インタラクティブなウェブサイトに、ポッドキャストシリーズに変わります。これには、脚本と編集におけるモジュラー思考が必要ですが、これはかつて「マルチメディア」と呼ばれていたものが、今では「スマートプロダクション」と呼ばれているものです。

プロジェクト管理では、「モノフォーマット」(すべて映画館向け)と「マルチメディアアプローチ」(最初から複数の出力フォーマットを想定)を区別します。後者はより手間がかかりますが、予算が限られている場合は経済的です。より凝縮して撮影し、デジタルアセットを繰り返し使用し、全く新しいコンテンツではなくバリエーションを制作します。これにより、ポストプロダクションの時間を節約し、リーチを拡大します。これを計算しない者は、すぐに時代遅れになります。視聴者は映画館だけでなく、どこにでもいるのです。

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