俳優の身体マーカーが動作をキャプチャしてデジタルキャラに転送——アバター、ゴラム。リアルタイムスケルトン追跡。
モーションキャプチャースタジオに座っている――周囲に4~8台のカメラがあり、スーツや関節には反射マーカーが至る所に付いている。俳優が動き、カメラは毎秒120~240フレームで、各マーカーを3D空間で三角測量する。VFXスーパーバイザーがリアルタイムのフィードバックを必要とするか、アニメーターが後で落ち着いて生データで作業するかによって、リアルタイムまたはオフラインになる。スケルトンが計算され、制約が設定され、そのモーションを任意のアバターに転送できる。ゴラム、ナヴィ、ハルク――すべてはこのデータチェーンから生まれる:俳優のパフォーマンス → デジタル構造。
実際には、規律が必要だ。一部の俳優は、自分が視覚的でないことを忘れてしまう――カメラではなく、マーカーのために演技してしまう。周囲がただの空っぽのスタジオであっても、彼らが完全な感情表現をできるように、スペースを与える必要がある。マーカー自体が重要だ:少なすぎると、指のニュアンスや背骨の回転を失う。多すぎると、ソフトウェアがクラッシュしたり、リアルタイムで誤計算したりする。プロジェクトの要求に応じて、通常は40~70個のマーカーが最適な数だ。顔のキャプチャには追加のセットアップが必要――顔に密集したマーカーが付いた前面リグ、または微細な表情に関しては、最近では皮膚の下にLEDドットを使用することもある。
データ自体は膨大だ:テイクごとに数百万の浮動小数点値。クリーアップは作業の60%を占める――マーカースワップの検出、欠落フレームの補間、ノイズのフィルタリング。この分野を理解している人材がいないスタジオはない。モーションデザイナーはただ座ってエクスポートしているわけではない。彼はデバッグし、スムージングし、コンピューターが膝と肘を間違えた場合にスケルトンのマッピングを修正する。その後、アニメーションスーパーバイザーに渡され、どのテイクが使用可能で、どれがスタジオに戻す必要があるかが決定される。
重要:パフォーマンスキャプチャとモーションキャプチャは同じではない。モーションは動きのみを扱う。パフォーマンス(顔のパフォーマンスキャプチャも参照)では、顔の表情、目、感情を捉える――これは別の領域だ。そして、ハイブリッドアプローチもある:マーカー付きスーツ、グリーンバック、またはデジタルセットでの実写撮影。俳優はモニターでリアルタイムに自分のアバターを見る――時にはモチベーションになるが、時にはパフォーマンスにとって完全に混乱することもある。