メッシュワープアルゴリズムと20~200個のコントロールポイントを使用して、2つのオブジェクトまたは顔をシームレスにブレンドするデジタルエフェクト。
技術的詳細
モーフィングは、通常1フレームあたり20〜200個の制御点を使用するメッシュワーピングアルゴリズムに基づいています。ソフトウェアは、対応する点間のベクトルを計算し、指定されたフレーム長にわたって幾何学的変形と色の遷移を補間します。標準的なモーフィングソフトウェアは、32ビットのカラー深度で動作し、1秒あたり12〜48フレームの出力素材をレンダリングします。2つの主なバリアントが存在します。フィーチャーベースのモーフィングは定義された線と点を使用するのに対し、フィールドモーフィングは画像全体の領域に影響を与える力場を使用します。
歴史と発展
映画で初めて使用可能なモーフィングは、1988年にダグ・スマイト率いるインダストリアル・ライト&マジックの先駆的な作業により「ウィロー」で生まれました。商業的なブレークスルーは、1991年の「ターミネーター2」で起こり、スタン・ウィンストン・スタジオとILMがT-1000の技術を完成させました。1993年には、マイケル・ジャクソンの「Black or White」のミュージックビデオにより、モーフィングは一般大衆に知られるようになりました。Elastic Reality(1993)やその後のAdobe After Effectsのようなソフトウェアは、モーフィングを標準的なポストプロダクションワークフローに統合し、元の1秒あたり8〜12時間のレンダリング時間を数分に短縮しました。
映画での実践的な使用
一般的な用途には、顔の変形(「マスク」、1994年)、老化プロセス(「ベンジャミン・バトン」、2008年)、および種族間の移行(「狼男アメリカン・ウルフ」、1981年 - 初期メカニカルバリアント)が含まれます。ワークフローは、最適な結果を得るために、正確な照明調整と同一のカメラアングルを必要とします。モーフィングは、手の込んだプロテーゼの費用対効果の高い代替手段を提供しますが、シーケンスの1秒あたり2〜5日間のポストプロダクションが必要です。元のオブジェクト間の極端なサイズの違いや複雑な髪のテクスチャでは弱点が見られます。
比較と代替手段
モーフィングは、純粋な透明度によるブレンドではなく、アクティブな幾何学的変化を伴うクロスディゾルブとは異なります。モーションキャプチャとCGの組み合わせは、より自然な動きのシーケンスを可能にするため、キャラクターの変形においてモーフィングをますます置き換えています。DeepfakeテクノロジーとAIベースの顔置き換えツールは、2018年以降、より正確な顔の交換を提供していますが、従来のモーフィングは抽象的なオブジェクトの変形において依然として関連性があります。ゲームエンジンでのリアルタイムモーフィングは、品質を低下させていますが、現在では60fpsに達しています。