表面の知覚輝度——RGB通道の加重値、生データではない。露出とコントラスト管理に不可欠。
ルミナンス (Luminanz)
セットにいるとすぐに気づくことだが、カメラの見た目は人間の目とは違う。シーンを見ているとき、私たちは自動的に特定の色の領域を明るいか暗いかに分類するが、センサーは全く別の計算をしている。ルミナンスとは、まさにこの「回り道」のことだ。つまり、ある面の物理的な明るさだが、人間の目が実際に光をどのように知覚するかにフィルターを通したものだ。目はニュートラルではない。赤よりも緑に強く反応し、青は最も弱くしか知覚しない。この感度の違いをルミナンス・ウェイト(輝度加重)と呼び、それが、その面がどれだけ明るく見えるかを決定するのだ。物理的な光の量がどれだけ反射されているかに関わらず。
実際には、露出測定で生のチャンネル値だけを見ていると間違ったことになる。強い青と鮮やかな赤は同じ数値値を持つかもしれないが、目はそれらを全く異なる明るさで見ている。だから、露出測定やグレーディングでは、RGBの合計値ではなく、常にルミナンス値を使うのだ。編集では、キーフレーム、カラーコレクション、そして特に異なるテイクをマッチングさせるためにこれが必要になる。一貫した明るさを実現するために、個々のチャンネルではなく、ルミナンス・カーブを見るのだ。これにより、試行錯誤の時間を何時間も節約できる。
セット自体では、ルミナンスの計算はカメラ、モニター、そして後には編集システムで行われる。最新のカメラプロファイルは、波形計算またはヒストグラムとして、しばしば個別のルミナンス出力を提供する。一部のワークフロー標準(特定のLogカーブなど)は、コントラスト計算がカラーチャンネルの非対称性によって歪められないように、ルミナンスを明示的に扱っている。HDR素材を扱う場合、ルミナンスはさらに重要になる。ここでは、cd/m²で測定するだけでなく、各ルミナンスレベルの知覚加重を個別に考慮する必要がある。
多くの人が見落としがちな点だが、ルミナンスはライトバリュー(EV)や絞りと同じではない。ライトバリュー(EV)は物理的な光の量を表す。ルミナンスは、センサーがそこから何を作り出し、後に人間の目が何を見るかだ。適切に露出されたショットでも、シーンが暗ければ平均ルミナンスは低くなる可能性がある。しかし、ルミナンスの分布はそれでも正しくなければならない。そうでなければ、間違っているか、オーバー露出しているように見える。だから、ルミナンスは生の明るさのためではなく、コントラスト・グレーディングのためのツールなのだ。