頭頂部とフレーム上端の間のスペース。ショットスケールに応じて画面高さの5–25%が標準;クローズアップでは5–8%。
技術的詳細
様々なショットサイズには、特定のヘッドルームの比率が適用されます。クローズアップ(画面高さの5-8%)、ミディアムクローズアップ(8-12%)、ミディアムショット(10-15%)。アナモルフィックフォーマット(2.39:1)では、クローズアップの相対的なヘッドルームは3-5%に減少します。最新のカメラは、設定可能なヘッドルームマーカーを備えたフレーミングガイドを提供します。4K撮影では、標準のヘッドルーム10%は正確に216ピクセルに相当します。ステディカムオペレーターは、モーションブラーのバッファとして、拡張されたヘッドルーム(12-18%)を頻繁に使用します。
歴史と発展
1932年、撮影監督のグレッグ・トーランドは、ゴールドウィン・ピクチャーズで初めて体系的なヘッドルーム基準を導入しました。1950年代のテレビ時代には、画面サイズが小さくなったため、平均で30%ヘッドルームが削減されました。1953年のワイドスクリーンフォーマットの導入に伴い、映画(よりゆったりとしたヘッドルーム)とTVセーフエリア(圧縮されたヘッドルーム)のために別々の基準が開発されました。2000年代以降のデジタルカメラは、電子ガイドラインによる正確なヘッドルームキャリブレーションを可能にしています。
映画での実践的な使用
スタンリー・キューブリックは、「2001年宇宙の旅」(1968年)で、閉所恐怖症的なヘルメットショットのために意図的にヘッドルームを排除しました。テレンス・マリックは、彼の特徴的な瞑想的なポートレートのために、平均以上のヘッドルーム(15-20%)を使用しています。「プライベート・ライアン」(1998年)のようなハンドヘルド撮影では、ヤヌシュ・カミンスキーは25%の拡張ヘッドルームでカメラの動きを補いました。アクションシーケンスでは、しばしば可変ヘッドルームが必要です。マーベル映画では、ヘルメットが追加の垂直スペースを占めるため、スーパーヒーローのコスチュームのために12-15%を使用します。
比較と代替案
ヘッドルームは、ノーズルーム(水平方向の視線空間)とリードルーム(動いている被写体の前方の移動空間)とは異なります。エクストリームクローズアップはヘッドルームを完全に排除し、ウルトラワイドショットは最大25%を使用します。LEDボリュームを使用したバーチャルプロダクションでは、デジタルフレーミングガイドが物理的なマーカーを置き換えます。PTZカメラのような自動フレーミングシステムは、顔認識に基づいてアルゴリズムでヘッドルームを95%の精度で計算します。