1960年代のサイケデリック効果技術——色フィードバック、光学歪み、同期パルス。実験映画とアンダーグラウンドシネマ。
1960年代のサイケデリックな映像操作は、撮影監督に、安定した制御されたルックから、意識の変化した状態を視覚的に再現しようとする意図的な歪み、カラーフィードバック、光学的な変動へと、考え方を変えることを要求した。ハルシネージニック・ハイプノビジョンは、単一のテクニックというよりも、複数の実践的な手法のシステムであった。光学フィードバック(カメラとモニター間のフィードバックループ)、プリズムレンズフィルター、音楽や編集のリズムに合わせた光のパルス、そして撮影中の手動による色温度シフトによるカラードリフトである。後のCG技術とは異なり、すべてがアナログで、リアルタイムで、しばしば混沌としていて再現不可能であった――まさにそれが美学であった。
セットでは、具体的には撮影監督は安定性ではなく、重ね合わせで作業した。ライブ映像を表示するモニターの前にカメラを配置し、モニターを撮影した――発生するフィードバックパターンが、催眠的で自己相似的な変形を生み出した。プリズムアタッチメント(複数のプリズム、しばしば手作業で組み立てられたもの)は、光を複数のわずかにずれた画像に分割した。実際にはそれはノイズであった――フォーカスは難しく、色かぶりは制御不能であったが、まさにそれが目標であった。動きは滑らかにされるのではなく、露出の変動や絞りのパルスによって、意図的にぎくしゃくしたり、流れるようにされた。
スタン・ブラクヘージやフルクサス・シネマのような実験映画製作者は、これらの手法を物語的な効果雰囲気のためではなく、メディアそのものに疑問を投げかけるために使用した。映像は、ちらつき、呼吸する有機体となった。商業映画では、ハイプノビジョンは編集時のモンタージュ効果やタイトルシーケンス――サイケデリックなオーバーラップ、カラーループ、オプティカルプリンターによる光学的なスパイラルパターン――として現れることが多かった。
DPにとって技術的に重要なこと:ハイプノビジョンは、エラーに対する忍耐と、アナログなレイヤリング思考の理解を必要とする。現代のVFXの対応物(フィードバックシェーダー、ディストーションマップ)は、この美学をデジタルで再構築するが、アナログプロセスの予測不可能性をシミュレートすることしかできない。今日これらのエフェクトを使用する者は、ほとんどの場合、編集またはポストプロダクションで作業している――セットでリアルにそれは、実験的な文脈でしか見られない。