初期の映画アトラクション(1905–1912)——鉄道車両として建造された劇場、観客が移動する風景を体験。現代のモーションシミュレーター映画の先駆け。
1905年頃、定置型映画館はすでに確立されていましたが、エリアス・ハーベイというアメリカの実業家は異なる問いを立てました。観客が静かに座っているのではなく、動いたらどうなるだろうか?その結果生まれたのがヘイルズ・ツアーであり、約7年間にわたり初期の観客を魅了した遊園地・映画館のアトラクションでした。その基本的な考えは、シンプルかつ天才的でした。鉄道車両や自動車のような乗り物を模倣し、観客を乗せ、その前方に風景、列車の旅、自動車道の映像を映写したのです。心理的な効果は即座に現れました。観客はスクリーン上の動きを体験するだけでなく、それを実際の車両のわずかな振動や揺れと無意識に結びつけました。脳は実際に運転していると信じ込んだのです。
映画技術の観点から見ると、これは今日のイマーシブ・シネマと呼ばれるものにとって画期的なテストでした。VRヘッドセットやシミュレーターライドが標準になるずっと以前のことです。これらの走行映像を撮影したカメラマンは、カメラを車両に直接、しばしば移動中に、不整地で取り付けなければなりませんでした。これは、現代のジンバルやスタビライザーなしでの安定した撮影、純粋な職人技の精度を必要としました。これらの映画は、ドラマ作品のように物語的に構成されていませんでした。それらは純粋な知覚体験として、ドキュメンタリー的な走行視点として機能し、観客を遠い国、山々を越え、街を駆け抜けるように運びました。
ヘイルズ・ツアーのアトラクションは、より長い劇映画や確立された映画館の登場により、1912年頃までに姿を消しました。しかし、そのアイデアは死なず、産業界に眠り、再び現れました。1950年代のディズニーランドのアトラクション、IMAXシミュレーション、そして後のモーションシミュレーター・シネマです。現代のカメラマンにとって、このコンセプトは映像構成と身体体験の関連性についての教訓であり続けています。ここで理解されるのは、フレームレート、安定性、そして視点が単に美的に作用するだけでなく、身体的な反応を引き起こすということです。これが、ヘイルズ・ツアーを、それに対する理論的なカテゴリーが存在するずっと以前に、知覚そのものを cineastically に実験する原初的な形態にしたのです。